精霊神后の勧め

COTD「なんでハイドランダーみたいなワントップエースカードが光ってないん?(´・ω・`)」
CIBR「よかろう スーパー/シークレットで与えてやろう」

エレメンタルグレイスドリアード


「ふつくしい」


《精霊神后 ドリアード》  特殊召喚・効果モンスター
星9/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカードは通常召喚できない。
自分・相手の墓地のモンスターの属性が6種類以上の場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、自分・相手の墓地のモンスターの属性の種類×500アップする。
(2):相手がモンスターを特殊召喚する際に、自分の墓地のモンスター3体を除外して発動できる。
その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。


2パック連続として与えられた、「これ1枚からデッキが組める」個性をもったエースカード。
初期バニラから儀式・ダーク化ペンデュラムなどを経てまた再会したアイドルカードでもあります。
実は両者、性質として結構似ているんですよね。

《精霊神后ドリアード》と《影星軌道兵器ハイドランダー》の比較
類似点
・墓地の種類を参照する特殊召喚条件
・基礎攻撃力3000
・どちらも対象を取らない破壊
・《黒き森のウィッチ》対応
  発動による召喚でないため即時召喚も可能で、相手ターン発動によるコントロール向け

差別化点
〇フィールドに着地させないため誘発・誘発即時の発動をさせない
〇ターン制限がない
〇ハイドランダー特有の召喚不可・効果不発要件がなく安定
〇相手の墓地も条件に含められるので負荷を軽減できる

△通常召喚・儀式融合などの効果による特殊召喚には無力
△永続魔法罠にも対処できない 特に《スキルドレイン》に弱い
△墓地コストのため枯渇しやく、打点も維持できない
△《闇の誘惑》《トレードイン》といった対応サポートに乏しい


そしてなにより影響があるのは、召喚への要求条件
複数属性を要求=単属性のシリーズギミックでは揃えづらい となり、召喚難度はこちらの方が高い。
別属性=別名のためか、最低限の手数で揃えようとしたら一緒にハイドランダーの条件も揃っちゃうぐらい。
そんなギミックの考え方と道のり、実例の紹介です。

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影星軌道兵器の薦め

ドランシアなんでしぬん?

《影星軌道兵器ハイドランダー》
特殊召喚・効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻3000/守1500
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地にモンスターが5体以上存在し、それらのモンスターのカード名が全て異なる場合のみ特殊召喚できる。
(1):1ターンに1度、自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送って発動できる。
自分の墓地のモンスターのカード名が全て異なる場合、フィールドのカードを1枚選んで破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。


個性的かつデッキ構成にも独自性を求める効果の割に、高レアリティでなくノーレアですらないちょっと珍しいカード。
ダークやライトレイを思わせる細かい指定に加え、コストの様子によっては不発もある諸刃の剣。
《炎熱伝導場》+《ラヴァル炎火山の侍女》のような同名効果の連続は許してくれません。
その対価は、召喚にも発動にもほぼリスクがない軽さに加え、処理時選択により対象をとらない強力な制圧力。


文面上だけ見れば、(このカード以外を)被らせてはならない、【ハイランダー】で安定するとみえます。
しかし複数枚投入にて狙った動きを早く引き込む&繰り返すことを安定性と呼ぶなら、ハイランダーはその対極です。
墓地肥しの速度を鑑みれば《隣の芝刈り》に頼りたくなり、更に引きムラを生じがちです。
ただ《闇の誘惑》《トレード・イン》の両者に対応し、地味に《黒き森のウィッチ》対応。
軽さという点では高性能で、気軽に使ってみたい一枚。
なれば、「いかに少ないカードで召喚条件を整えられるか」、検証すれば使い道も広がるでしょう。
そんな影星兵器の呼び水の世界にご案内します。

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高次世界から生まれる超越策―《メタバース》




総合公式サイトは念願の存在でお世話になっていますが、個人的にはサイトリンクのみよりツイートでテキストまで載ってる紹介形式の方が好きです(ブログに張って使いやすいから)。


そんなこんなで、「何回再録してんだよ」「盆回しも出たしもうすぐの命だな・・・」と言い続け かれこれ数カ月、ついに準制限がかかった《テラ・フォーミング》。
矢先に、新たな無償サーチが追加されたよオイ。


《メタバース》 通常罠
 デッキからフィールド魔法を1枚選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する。


短い。 テキストの短いカードは強い不文律。言葉の意味的には《擬似空間》と大差ないけどちゃんと残る。
フィールドサーチの代替手段としては、《終焉の地》《ポップルアップ》、細かいところでは《ラストリゾート》などがありました。
これらはどれも発動条件があり、単純な積み増しとしてはカウントできませんでした。
そこにきて、発動条件なし かつ無償。 また消極的スタン落ちがなされてしまった。

特筆すべきはフリーチェーンであること。
フィールド魔法は先出し必須であることから、リスクを付与するタイプのカードは基本的に牽制扱いとなり、発動機会が少なくなりがちです。
これらを相手の動きを見てから出足撃ちで発動できるため、効果適用を前提としたデッキの運用難度が劇的に改善されました。
デッキから出す特性上対象も取らず、発動される効果内容が伏せられたまま適用に至るのも強力です。
既存のフィールドの逆利用を狙われた際には上書きによる緊急回避にも使えます。

また、「効果で別のカードを発動する」というのも地味に有効な特性です。
永続系の鬼門である「発動時の除去による不発」をかわせる、沈黙させられる魔法(の発動)メタを掻い潜れるといった付加能力があります。

もちろんこのカードも相互互換と呼ばざるを得ない欠点はあり、単純に強いだけではありません。
魔法であったこれまでと異なり罠であるためセットを介し、最速で相手ターンでの発動になります。
近年多いサーチ付きを初動に使えませんが、一方で《絶対王バック・ジャック》などのサポートは新たに得ました。
《盆回し》と違いサーチも選択肢のため《灰流うらら》にかかるも、逆に《ライオウ》《手違い》等からは逃げられるため【メタビート】では《テラ・フォーミング》よりも腐らせず採用できます。

近年の強いフィールド魔法というのは「初動の準備に優秀」といったものが多くあまり噛み合いませんが、特殊な状況を生み出す旧来のフィールド魔法にとってはありがたい存在です。
どんなカードと組み合わせうるか、考察が楽しいカードってこういうのなんですよね。以下事例。

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プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

主要記事
遊戯王 過去の妄言
ご当地大戦 布教用考察
SoulCatcher[s]章別感想

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