【魔改造ヴェルズ】・解説

【魔改造ヴェルズ】の使用カード解説。

メインとなるのはファルコン+ヴィジョンによる通常召喚封殺。
 フォーチュン・レディにて用いられる戦法でしたが、これをベースにメタビを組めないかと。

ファルコン
 昔のシンクロ環境ではセールスとして微妙だった下級高打点。
 現在は兎によってセイバーザウルス・ヘリオロープが台頭した外、HEROにアナザーネオスがいる。
 素打ちで一方的に倒せる打点は強い。最悪ジェネティック・アレキとも相打ち。
 初動をとめればイケるヴェーラーが強い環境なため、デモチェ使いまわしも有効と判断。

フューチャー・ヴィジョン
 ダンセル・アセト・兎など、意外と通常召喚始動のソリティアは多い
 これを1ターン先回しにさせるだけで、結構相手の手は止まる。
 ファルコンの様な始末手段を握られているのを警戒させる効果があるのだろう。
 もちろん蘇生やネフテ始動等もあるため磐石ではないが、テンポアドは握れる。
 なにより、巷を賑わす《カードカー・D》はゴミとなる
 除去ガジェ相手は怪しいが、最近はマシンガジェ・代償ガジェのため相手は出来る。

 ヴィジョン・黒庭といった拘束カードには、副次効果として「セット誘導」がある。
 ライコウ・スノーマンと地味にセットも使われるため不自然さも少ない。
 まぁまぁ高守備のダンセルもあり、飛ぶよりは出すという選択肢を産む。

グアイバ→ラギア
 別段相性が良いわけではないが、セット誘導する事で低守備を餌にできる。
 森のざわめきもバウンスコンボのほか、能動的な餌作りに有効。
 ギミックが多くカウンターが少ないため、ラギアは非常に助かる存在。
 目的がテンポアドのため、溜め込み誘導作用も重要。

ゼピュロス
 このデッキでの貴重な特殊召喚要因。主にエクシーズ素材。
 墓地にいるだけでヴィジョンが飛ばされる事がわかるため、ちょっとしたプレアデスのようなプレッシャーを与えられる。
 相手と2体差があれば、マンドラゴで空の場からも2体並べられる。
 ナイトメア・タナトス採用の際にも仕事をするはず。

フォトン・スラッシャー
 ヴィジョンの性質上、召喚はメイン2になるためぼっちで殴る機会も普通にある。
 光がホープしかいないため、開闢などの採用時に重要性が上がる1枚。

ブリキンギョ
 ヴィジョンで自身が飛ぶ事により、こちらだけ通常召喚するように展開が可能となる。
 チェーン上奈落もよけられるはずなので、切り込み隊長やオドケリスを使う人も知っておくと面白い。
 帰ってきた後に表示形式変更が出来るため、低攻撃力を晒さず壁としても働ける。
 ヴィジョン無し状態でも、エクシーズの他ブラストからのシンクロなど用途は広い。
 グングニール・無零の素材となる点も貴重。

ヴェルズ軍団&オピオン
 まず優秀なのはマンドラゴ。カストルはヴィジョンと相性が悪いため多く積まない。
 サンダーバードはヴィジョンに反応し自分で飛ぶため、帰ってくるのが早い。
 墓地利用も多くないため、サラマンドラで2400打点潰しに使っても被害が少ない。
 アザトは性能的にスノーマンでおkだが、レベルの都合とヴェルズ嵩増しに採用。
  フォートレスのような破壊しても面倒な相手に地味に刺さる。あと対ヘリオ。
 自身がロービートのため、オピオンによる高打点封殺は最重要。
 聖刻・シンクロの他、裁きの龍・ダムド開闢皿のような単品地雷も封じられる。
 
安全地帯
 テンポアドを握っても自身の展開力が弱いため、守りながら制圧する必要がある。
 オピオンがほぼ不沈艦になる上、サイクロンを食らっても汎発で生存できる。
 もちろんファルコンによる除去カードとしても活用可能。
  くず鉄も止められなかった高打点の先延ばしに有用。

大熱波
 最近の注目カード。
 ヴィジョンの都合で自身も1ターン動けなかったりするため、誤魔化しに使える。
 セットは出来るという性質から、これもグアイバの餌当番になりうる。
 マンドラゴがなくても通常召喚で2ターン目にオピオンを立てられる。
 兎の様なバニラ召喚もあるため過信はできないが、普通にパワカだと思う。

ジェネクス
 シンクロタッチ要員。
 ブラストはヴィジョン下でキンギョから出してもタイミング逃すため注意。
 バードマン+☆4→☆7の線のみだが、霞の谷・水・機械と指定素材は揃っている。
  ブリキンギョ・マンドラゴの再利用に便利。他、アザトやカストルも可能。
 トライフォースは余ったグアイバで火力要員を作れる。スラッシャーも対応。
  とどめ不足に悩みがちだったので、火力要員は重要となる。


今までの戦績は攻めきれずに巻き返し喰らって敗北、ばかりなんですけどね。

兎    ヘリオVSサンバで相打ち、消耗戦トップ勝負で追いつかず。
甲虫   サイド投入がスキドレだったため、自分の味も死んで大嵐負け。以後暗闇に変更。
ライロ竜 メタが来ずにワンキル止めきれず終了。
Mガジェ ヴィジョンそこまで刺さらず。フォートレスを落とせなかったため普通に負け。
聖刻   閃光に対し月の書で対象はずしされる。1度通したらあとは暴力。
六部衆  ひたすらエニシと戦争。エクストラでミズホにスノーマン割られて終了。

 サイドからのメタ投入で戦えてはいるので、もう一息引導火力が欲しいところ。
 できればリヴァイエールのラインも欲しいが、レベル的に厳しい現状。バードマン+スノーマン程度。
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【魔改造ヴェルズ】

'12.3月環境下で使っているデッキ。ランク4軸メタビート。
ヴェルズと銘打つが別に軸ではなく、基本はフューチャーヴィジョン下で戦えるアタッカー詰め合わせ。

●モンスター 21
ヴェルズ・マンドラゴ    2
 サンダーバード      2
 サラマンドラ
 カストル
 アザトホース
BF-精鋭のゼピュロス
フォトン・スラッシャー
ジュラック・グアイバ    3
霞の谷のファルコン     2
ブリキンギョ        2
ジェネクス・ブラスト
A・ジェネクス バードマン 2
ダーク・アームド・ドラゴン
Sin・サイバーエンドドラゴン

●魔法 12
フューチャー・ヴィジョン  3
森のざわめき
月の書
死者蘇生
ブラック・ホール
大嵐
侵略の汎発感染
闇の誘惑
禁じられた聖杯
大熱波

●罠 9
デモンズ・チェーン 2
安全地帯      2
くず鉄のかかし   2
奈落の落とし穴
神の警告
激流葬

○エクストラ
★4
 ホープ
 ホープレイ
 ローチ
 マエストローク
 ブラック・コーン号
 パール
 オピオン
 ラギア
 ショック・ルーラー
☆7
 グングニール
 雷神鬼
 無零
 トライフォース
 ブラックローズ
☆融合
 サイバーエンド


デッキ解説はこちらの記事で。

採用候補

神獣王バルバロス
 オピオン他の打点を超える相手が鬼門な他、先だしマシンナーズ・フォートレスがきつい。
 ヴィジョンで飛ばして3000で帰ってくるため、高打点対策。ヒュペ環境ではできなかったこと。

ニュート
 反転召喚も多用するため、デバフ効果も合わせて地味に便利そうではある。
 ダーク・シムルグを考える時には候補か。

スターダスト系統
 シンクロのためには4チューナーが必要。
 どちらかというとスタロ・Sinスタダのために必要。
 ゼピュロスや制圧のためにバックはガン伏のため、スタロは食指が動く。
 Sinスタダのフィールドガードも悪くない。バウンスする都合上、最重要ではないが。

強欲で謙虚な壷
 通常召喚主体だから必要なのはわかっているものの・・・。無いものは無い

トラゴエディア
 レベル4なら奪取し放題。バックが多い分ゴーズは難しいため検討対象。
 召喚できる分、血涙のオーガも検討対象になりうるかなーと思わなくも無い。

ヴェルズエクシーズ
 ローチが機能した覚えもあまりないため、変更の余地はある。
 バハムートは強いが、ヴェルズ数が少ないため微妙。
 ウロボロス出すほど展開力には長けていない。

ジュラック・アウロ
 3積みがグアイバのみのせいか、やたら引く。そして余る。
 ヴェローよりもこちらを仕込んで2周する手がアリではないか。
 ヴェルヒプト・ミストウォームのラインが出来るのも面白い。エクストラ圧迫やばい。

ゴゴゴゴーレム/ゴゴゴジャイアント
 実はヴィジョンとシナジーぴったりの2体。
 ゴーレムはセットで出しても1回生存してくれる。
 ジャイアントはヴィジョンで飛ぶ事で低守備を晒さない。
  次段の岩石強化も追い風だが、フィールドが被る事が残念。

僕は恋愛ができない

飲み会でビンゴやったんですが、まさかの1位抜けを経験しました。
 商品は3DSとソフト1本
かれこれ7年近く愛用していたDS初号機が開閉部割れ・電池耐久20分というギリギリ状態で本気で買い替えを検討していた自分にとってこれ以上無い俺得商品でした。
 お疲れ様、化石DSよ。でもポケモンBW2が出るまでは登録上対戦機として使い続けるよ・・・。

 で、付帯ソフトは「Newラブプラス」

エロゲ界隈は「うたわれるもの」しかやっていない自分にとって絶対触れそうになかった品。
 (アレはシミュレーションゲームとしてプレイ、=ギャルゲ暦タッグフォースのみゼロ)
正直関心もなかったが、当方貧乏性ゆえに貰ったものはプレイしますよ。
 たとえそれが、バグ多発の現状地雷ソフトでもな。
 セーブデータの残ってた中古カノジョでもな!

さて、土日で愛花を攻略し、現在カレシ生活1日目。
 とりあえず攻略までの「友人パート」の感想を初心者視点で記そうと思う。

○システム
 1日辺り4つの項目を選んでカレシ力を向上させつつ、イベントに奔走。
 まぁ、バッサリ言えば作業ゲーだな。

 運動・知識・感性・魅力の4項目、色がカノジョ3人の性格傾向に類似している。
 このせいで、攻略に特定のカレシ力が必要なのかと思い、余り色で攻略基準か何かと睨んだ魅力と共に愛花と同色の運動ベースで偏った向上を目指す。
  攻略Wikiとかで情報収集なしで行ったが、果たしてコレは無意味だった気がしなくも無い。

 説明書を見る限り、午前に選べる4教科のうち運動のみ体育(運+3・魅-1)で上げやすい仕様。
 それで魅力が犠牲になるため、夜はカッコツケで魅力カバーに終始する痛々しい日常。
 バイトと委員会は寧々・凛子のフラグが進みそうで行き辛い日々。
 この割り当てられた仕事をサボり続けるという選択が地味に俺の真面目な性根にダメージ。
 あと約束されたToDoをサボらなくてはならないのもストレス。凛子、仕事しなくてごめん・・・
 生活がベースになっている分、自身の性分どおりに動けないのが多少辛い。

○キャラクター
 このゲームは「コミュニケーション」と銘打つほどの恋愛シミュレーション。
 本来アドベンチャーのノベルゲームが冠する名称だが、実際こっちの方がシミュレート性は高い。
 それ故に、キャラクターへの感情移入、惚れ込みのもつ意味合いは大きい。
 「攻略」ではなく、本当に「恋愛関係成立」が必要とされるからだ。
 3人のカノジョは、付き合う相手としてどんなものなのか。

●高嶺愛花
 装丁上や紹介画像での露出も多く、メインヒロイン的に見える彼女。
  同級生というポジションもそうだし、お嬢様なキャラ付けも正統派。
 しかし、NHK家庭だったり優等生だったりと、非常に感情移入しづらいキャラでもある。
 実際にいたら劇中での「近寄りがたい存在」扱いは確かかもしれない。難しい子である。
 物腰も柔らかく、よくある理想の大和撫子ではあるのだが。
 引っ込み思案な分、性格変更後の積極的な桃愛花が物凄く無理しているように見えてしまい、個人的に痛々しかったため2度目の性格変更で戻すハメに。
 マイクの感度がアレで「まな君」になるの、勘弁してください。

●小早川凛子
 生意気な後輩キャラ。ツンデレ担当。委員会の同僚。
  ゲーマーだったり内向的かつ攻撃的で、ある意味このゲームをやるような層にとって最も感情移入しやすく相手をしやすい存在。
 設定もちょっと重たいものをもっており、交流を持ってしまった以上放っておくのが辛かった子。
 でもツンデレ属性が無い自身にとって結構めんどくさい子であったのも事実。

●姉ヶ崎寧々
 名前からもほとばしるお姉ちゃんオーラ。バイトの先輩。
 こちらもバイトでえらい世話になっている(事になってる)分、邪険にしづらかった方。
 学校での遭遇率が高く、イベント進行的な意味で非常に鬱陶しく感じたりもした。
 かまってくれる人は本来嫌いじゃないなんですが・・・過剰というか過保護というか。
  色々示してくれるせいで半分システムメッセージと化していた先輩であった。
 Cvの皆口さんの声に聞き覚えがありすぎて、カノジョとしての感情移入が難しそうに感じたために見送った悲しい経緯。
 

そう、このゲーム、基本的に行動こそ自分で選べるものの、相手への働きかけはカノジョ側に主導権を握られている。
カノジョ達からのアプローチを捌く間男であることを、強いられているんだ!
その上「あの子と私、どっちを選ぶの」を暗に示すイベントが多発するのだ。
 自分で凛子の用事でイベントフラグを踏みにいっても、愛花・寧々が立ちはだかること山の如し。
正直あの被捕獲率はヤンデレじみているとしら感じた。
そのせいで愛花は「他人のイベントで好感度があがる嫌な女」な印象も往々にして植えつけられた。
スルーしつづけて寧々さんに「少しはかまってほしいな」と言われた時の心苦しさ。
そして凛子は放置し続けてほんまスイマセン。

カノジョたちには罪は無いかもしれないが、ゲームシステムからのストレスが多々感じられた。

●じぶん
 間男である事を強いられている。言葉の端々から軽さや鈍感さが迸る。
 ぶっちゃけ一番一緒にやっていけない相手。
 自分の考え外のことを勝手にベラベラしゃべりだす、邪魔者。
 たのむから勝手にカノジョを傷つけたり口説いたりしないでくれ。ペースが乱れる。
  こんな浅薄な印象を覚える自分に惚れられてしまうと、ただかまえばくっついてくるチョロイさんに見えてしまってカノジョの品格を損ねる。


この他ボイス設定の限りによるイマイチ噛み合ってるのか怪しい会話、中身の無い会話内容など、どうしてもゲームであることを意識してしまうポイントは多い。
正直、「ふふ、よんでみただけ」の乱発にすぎない日々のメールや電話は相手するのが辛い。
フラグ成立を優先してしまう思考法が頭の片隅に渦巻く点からも、あくまでゲームである。
この先調教という名のキャラ崩壊をさせていくことを考えても、やる人を選ぶゲームであるという印象を強く受けた。
 確かに恋愛シミュレーションだが、地雷もそうそう無ければ別れる未来もなさそうなので、ラブプラスはラブプラス以上の何者でもない。
 甘い言葉を囁き続ける愛花を見てると、一種信者や奴隷のように感じてしまう自分がいる。
 そのままの君で居て欲しくても、それを伝える方法は次元の垣根に存在しない。

相当ディスったものの、中毒症状のような依存性を持っていることは3日のプレイでもよくわかった。
自分も「果たしてコレは面白いゲームなのか」の検証の精神だけですら生活に影響が出そうである。
会話主体でテンポが悪く、プレイ時間が長くなりやすいのが拍車をかけている。
このように時間制約がきつく離れられなくなるからソーシャルだのコミュだののゲームは手を出したくないのである。
言ってしまえば「ゲームは1日1時間」の逆を地で行くシステムだもの。「ゲームしながら生きていく」を要求するんだもの。

そんなわけで、リアルタイムモードはイベントの発生だけ確認しつつ、進める気になった時にスキップモードでまとめてやるスタイルが健全な気がします。
 カレシ力蓄積の点からも、スキップモードは駆使する設計なんだろうなぁという気もしなくも無い。

折角ノブナガが出来そうなのに、カノジョ専用機にするのは3DS手に入った意味が無い。


専門用語使いまくりでカレシ以外(非ユーザー)にはわかりづらい記事かも知れません。
 でも意図としては、ラブプラスに手を出すか悩んでいる人への注意書きのつもりだったりします。
対象として適正があるのは、

○一心不乱に一人のカノジョを選んで一途に想える方
○後ろめたさに耐えられる方 (サボり・約束放棄・お願い断りに心が痛まない方)
○カノジョが可愛ければ中身の無い定形文の繰り返しも気にならない方
○尽くされたい方、俺色に染めたい方

恋とは認めること、愛とは許す事。
                だと私は思います。

 懐の深いカレシならば、楽しく寄り添え合える事でしょう。
プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

主要記事
遊戯王 過去の妄言
ご当地大戦 布教用考察
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