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操作性と普及の相乗

ポケモンB2クリア以来、久しく「ゲーム」に触っていないなぁ。
正確にはADSベースのカードゲームを軸にシフトしたというか。

と思いつつ、こんな記事を見つけた。

ゲーム専用機の唯一最強の強みは、「ゲームに特化した操作系が提供されていること」だと思うのです-不倒城
http://mubou.seesaa.net/article/300088753.html
 こういう操作インターフェースの話題を見ると真っ先に思い付くのが3DSのモンハンと「すばらしきこのせかい」、「ラブプラス」他ポケモンの歴史なんですよね。
 以下、思ってるだけで実際にプレイしたわけでもない話も含みますが。

モンハン3rdG
 Wiiにあったデュアルスティックを外付けユニットで無理やり搭載しての携帯ハード移転。
 スマホ用コントローラーのような「出来ない操作を外付けで解決」のアイデアのある意味類例。
 PSPという実績ある場を捨てての強引な突入。

すばらしきこのせかい
 個人的に知る限り、「他のプラットフォームに移植できないゲーム性」の体現の象徴。
 ボタン操作とタッチパネルの併用、これの必然性を備えたゲームはなかなか無い。 
 シナリオ部分もよかったので、続編は今でも切望している。

ラブプラス
 ペラップ他ほぼ蛇足にすぎなかったマイク機能を本気で使った一例。
 他にもタッチパネルの「疑似的に直にアクションの反応が返ってくる」ことが、コミュニケーションゲームの性質に凄まじいレベルで合致した、とか。
 これに関してはボタンを使わないので、いずれスマホで再現はされると思う。

 プレステ系統は、一度対スーファミ当時の「多ボタン・デュアルスティック」あたりの優位性で勝って、それをキープし続けた結果、ある程度固定客はガッチリだったが新概念の波に取り残されたという印象がある。
 対する任天堂系統は64の「3種の持ち方」や単純なグレードアップ(キューブ・GBA)で持ち直せなかったが、DSの「タッチパネル・デュアルスクリーン」やWiiの「動き・体感」で新機軸の取り入れによって大成功した、といいた感じか。
 実はこれら、動きの入力は「ぞくぞくヒーローズ」という叩き台が昔あったり、マイクやカメラ・ARも「ピカチュウげんきでちゅう」や「ポケモンスナップ」のような、なんだかんだで歴史があってこそ花開いたシステムだったりするのですね。
 3DS最大のウリと見られた「立体視」が当初はなかなか評価されなかった点を思うと、ゲーム、特にハードで求められているのは操作性なのだろうなぁと思う。

実際問題、コマンド選択の多いゲームはその十字キーの操作ラグが非常にストレスだったりするわけで。
 ポケモンの技選択や図鑑めくりがしやすくなっただけでも、DSの偉大さは身に染みた。
 2画面でメイン画面とメニュー画面が別れて見やすい事も拍車をかける。
 カードゲームも突きつめれば選択しかしないので、TFとADSの操作性の差は歴然だったり。
 アドベンチャーゲーム(特にギャルゲ)の主戦場が、ボタン操作でないマウスのPCだったのもそこの影響を多少感じる。

 昔から、どうも格ゲーのコマンドが実際の動きとの相関がイマイチつかめなくて苦手だった。
 スマブラの様な、2種の組み合わせ程度で発動できるものがアクションゲームの限界だった。
 だからこそ、Wiiスポーツの様な実際の操作とゲーム内の動きが合致したものが受け入れられたのだとも思う。

 
ただ、「ある場を活かす」ことと「売れるものを作る」が一致しないという問題が難しい。
 モンハンの例にあるように、適した場のはずであっても見切りをつけられたら強引にでも流出させてしまわれる。
 ソフトハードがあわさってこそのゲームであり、極論バーチャルボーイに合致した名作があっても、ハードの状況が詰んでいる限り「マニアの評価は高い」で終わってしまう。
 ユーザー側は自分が面白ければそれでもいいかもしれないが、制作側が続けてくれないと業界や市場自体が収縮して終わってしまう。
 「操作系を前提としたあそび」をフルに利用したゲームが増えてくれるのはユーザーとしては大賛成なものの、商売的な話でしくじってる様子を見ると何とも。
 あちらも商売である以上、ハードがスタンダードを作っても、それが「適した場なのか」以上に「勝てる場であるか」のほうが重要なのが厳しい。
 そういう意味では、ある程度勝てる場としてのアドバンテージをもつスマホへの、外付けは検討の余地ありか。
 携帯性という大前提を鑑みると、Wiiヌンチャクレベルが限度かもしれないが。

むしろ、ZEXALのDパッドばりに常備前提仕様になっていて、ロックマンEXEのPETばりに汎用性がある端末ができれば最強だと思うよ!
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