何をもってして優位性たりえるか【炎星編】

エクシーズ先すら後続確保をしてくるガジェ、シャトーで手札に帰るマドルチェ、マジシャンとマイティによるリクル無双、ダンセル1発で4アドの甲虫装機。
最近のテーマは手札が減らない。 

シンクロ時代は蘇生吊り上げなんかで「使用後の墓地のカードも2度おいしい」が多かったが、近年のテーマは特定に組み合わせによって後続が切れない事が重視されている。と思う。

ある意味コアキメイル辺りが叩き台だったとも思うのよね。鋼核というリスクを握ることでウルナイトによる無償加算や強力な拘束を与える、みたいに。

最近戦ってて負ける理由の一つが、おそらくその物量差。
ちょっとアドの概念がどうなっているのか、炎星を元に整理したいと思う。
思考整理用であって特に新規な事をしたためるつもりはない。

1:1交換といったアド表記は、損(コスト等):得(加算・除去)で表現。
先頭破壊は相打ちでない限り自身が残るため0:1交換とみなす。

現在の4軸炎星の主力炎星・炎舞。炎舞のカタカナ表記はダサイと思う派なので、類字を使用。

天機:獣戦士サーチ
 通常魔法サーチと比べ、コスト用リソースとして自身が残る。
 これを運用することで、1:1交換のサーチと比べ1:2交換の種となる。
 旋風・マニファクチュアと違い維持せずに+1となりうるのが大きい。
 サイクロンで止まる増援ともいえるがそれでも1:1交換で損にはならない。
天枢:二重召喚
 カードが増えるわけではないので1:0ではあるが、貴重な召喚権を得られる。
 チョウテンから+1が期待できる3軸で真価を発揮するとみられるカード。
 単純に加速に貢献するのも重要な因子。
 
天権:効果耐性
天旋:計1000バフ
 これらもやっていることは聖槍などと変わらないが、自身が残る事が大きい。
 消耗品で補助した戦闘破壊は0:1を1:1にもっていくに過ぎないが、自身が残るこれらなら0:1と見られる。
 この手の戦法は相手がエクシーズなどで2:1で出したものに対して行えば、実質0:2交換と見ることも可能。
 また300の恒常バフは馬鹿に出来ず、得を得やすい戦闘破壊0:1を継続して補助する。

永続カードは状況を操作しつつも自身で得を得るカードは少なく、それによってどのような間接アドバンテージが得られるかが重要となる。
炎舞はピンポイントの状況操作で優位を得つつ、仕事が終わればコストとして直接アドバンテージに繋げるのが強力であるといえる。

エンショウ
 炎舞とバックの1:1交換、戦闘破壊で+1加算。
 召喚権分のアドもとれるシュラやグアイバほどではないが、やってることは0:2交換である。
 自身の効果も合わせ一連の流れで1:3交換、妨害も受けにくく安定して爆アドを稼いでいく。
ユウシ   
 炎舞とモンスターの1:1交換、ダメージで+1加算。
 一連の流れが通れば天機1枚が1:2交換になる。
 エンショウと比べダメージレースに強く、かつチェーン発動による回避の心配も少ない。
リュウシシン
 炎舞2枚による蘇生2:1交換以上に、炎舞発動によって0:1というサーチ条件がキチガイじみた1枚。
 エアーマンら召喚のみで無償0:1と比べれば劣るように見えるが、0:1交換の戦闘破壊を2度は期待できる人材。
 罠演舞を相手ターンにも使うことで、1T1D縛りでも往復+2は見込める。
 殴れる上にサーチ先も有用なフォレストマン。
スネイリン
 炎舞2枚と1ドローの交換、墓地送りで+1というマッチポンプカード。
 一連で2:2交換となりよくあるドローカードと同じ水準であり、片方がサーチな分エクセルギーも高い。
 比較対象がマッドリローダー等に近いが、戦闘をこなせる分アドは得られやすい。

ソウコ
 エクシーズ召喚の都合上、召喚時点で2:1であるが、自身のサーチ効果で2:2交換に持っていく高打点。

お分かりいただけただろうか。スネイリンは等価交換とはいえ、他3種はほぼ+1を確約するカードなのである。
炎星の特性は、「本来使いきりだったカードを永続化した炎舞とすることで、1:1交換のコストを踏み倒す」デッキと言える。
1:1交換2つを、1度に行えればそれは1:2交換なのである。
そして打点のモノを言わせ、戦闘破壊の0:1交換を重ねて圧倒してゆく。

ホークエイ、セイヴンは昔ながらの単純な自身とサーチの1:1交換に過ぎないから評価が低いとも言える。
そもそも除去を受けて1:1→1:0の損失確保、戦闘破壊なら0:0で得にはならない類である。

トウケイが来てからは更に話が大きくなる。

トウケイはSS時に炎星サーチ、炎舞の1:1交換であり、チョウテンで発動サポートが容易である。
トウケイが場に居る時にチョウテンを召喚した場合、
 チョウテン効果で+1 トウケイサーチで+1 と0:2交換というおかしな図式が出来上がる。
そのシンクロ・エクシーズ先も2:1召喚の損失を取り戻す効果を持っている。
 すなわちチョウテン1枚がホウシンorチョウライオ 場か手札に+1、サーチ分+1 となる。
言い変えると、「手札のチョウテンとデッキの炎星を交換し、場と手札に2枚追加」となる。消費なにそれ状態である。

もちろんこれらは相手の妨害を考慮しなかった場合である。
幸い、ユウシエンショウが墓地に送った時にヴェーラーを打てばコストのため1:1交換で流れは止められる。
ちなみにサーチ法が「セット」のため、アロマシムルグを張ってしまえば流れを止められる。
大嵐で足りず、大災害はエンショウ的に遅いため、《ストレートフラッシュ》・《フルハウス》が使えないか検討中。

これだけ狂ったアド取りをしていても、どうみてもこれ甲虫装機の調整版なのよね・・・。
・ホーネットで誰でも何でも除去可能 → ユウシエンショウで対象分担
・ダンセルセンチが片手間に+1加算 → 戦闘や発動での誘発
・墓地装備だから0:1交換使い回し → 炎舞は現状1:1交換消耗品
・ギガマン蘇生とキャリバー回収   → リュウシシンは発動重め
・闇サポート 昆虫は・・・まぁうん → 獣戦士サポート 炎はまちまち
・最低セン3ダンホネ1の5枚で動く → 基本フル採用、スロット圧迫

やっぱり甲虫装機はクレイジーの一言ですね・・・。
まぁ凌いだ後流せた甲虫装機と違って、炎星は待ちかまえも強いのが怖い所ですが。
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