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遊戯王の歴史を振り返る10のカード ‐ルール編‐

近年の移り変わりの加速するプレイ環境。制限改訂を越えれば跡形もなくならんばかりに埋もれてゆくカード達。
そんな中で、登場以前/以後が生じるほどにカードデザインに今なお影響を与え続けるカードたちから遊戯王を紐解いてみましょうという突発企画その2。

今回は効果解釈編、いわゆるコンマイ語検定。
軽い調査で書いているため、偏った表現もあるかもしれませんがあしからず。


1.《暗黒魔族ギルファー・デーモン》
 『タイミングを逃す』 「できる・する」「時・場合」に代表される、難解な遊戯王の起源。
 元は《リーフ・フェアリー》とのコンボで生じた無限ループ規制が広まったもの。
 「できる」は任意のため、効果処理が挟まり発動条件のタイミングを過ぎ発動不可という理屈。
  ただし「場合」ならば、タイミング=時を過ぎていても発動の選択権が残り、対応力が高い。
 対して強制の「する」は条件を満たせばタイミングを過ぎても時・場合に関わらず必ず発動。
  場合の例が広まるまでは逃さず発動できる利点とされていた一方、自爆の例も存在した。
  《雷帝ザボルグ》は強制で自身だろうと対象に取る点から、単騎の際召喚しづらい、など。
 この3種の差異により、強力だが不自由・自由だからこそ便利といった特性が現れることになる。
 また、《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》のフィールド破壊+ライフ回復は順番処理か同時適用かといった効果処理にも、破壊トリガーの任意効果とコンボを組めるかといった点で関心が及ぶことになる。


2.【暗黒界】【海皇】
 『効果とコスト』 初心者がミスに陥りやすいややこしさの一つ。
 発動前のコストによる条件達成では【暗黒界】の手札を捨てる効果への誘発対象にはならない。
 また【海皇】は《鬼ガエル》等の召喚ルール効果によるコストでは「効果の発動」ではないため条件を満たせない。
 【魔轟神】などは用途の指定がなく大体の例に対応している。
 これに「時・場合」「任意・強制」も絡んでくるため、慣れるまで解釈が非常に面倒。

 暗黒界は元々ハンデス効果へのカウンターとしてデザインされたシリーズだったため、能動発動のために自発的に捨てる「効果」が量産され、いかにも「暗黒界とのシナジー見込んでる」感を醸すこととなった。
  近年は度重なるハンデス規制と「送る」「戻す」の存在でメタとしての地位は微妙なところ。
  他と比べると「効果によって~」と記されることで見分けはつきやすい部類。

 《溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム》は「相手のカードをコストとする」というかつてない性質により地位を得ている。
  ガチガチに効果耐性を持ったモンスターでも、コストにされることからは逃れられない。
  そのうえ召喚条件として先に支払わされるため、プレイング自体を封じないと保護もできない。


3.《剣闘獣ダリウス》
 『制約効果/永続効果』 通用語としては「ルール効果」「効果外テキスト」などと表現。
 【コアキメイル】に代表されるように、維持コスト・召喚制限をもつモンスター等に見られる。
 テキストに記載されているものの効果として扱われず、《スキルドレイン》等の無効を受けない。
 《クイック・シンクロン》等の使用法に制限のあるカードも踏み倒せない。
 中には《E・HERO マッドボールマン》等のように、制限のみで何一つ効果を持たない効果モンスターも存在する。
 《ジャンク・シンクロン》《ゾンビキャリア》等による特殊召喚効果にも、その効果を適用した場合に制約を付加させるものがある。
 この様な例では、一度裏にする・エクシーズ素材として条件(フィールドから離れたとき)を満たさず処理することで制約を踏み倒す例も多い。

 対して、【地縛神】【Sin】のように永続効果の自壊制約も存在する。
  《リビングデッドの呼び声》のような永続罠も永続効果扱いが多い。
  これらの場合は効果であるので、無効化の対象内となる。
  この場合、効果無効にしながらの蘇生はデメリット踏み倒しになり、むしろ活躍の場となる。
  条件を満たし続けているか、またはあるタイミングで達成できているか、で区別されやすいといえるか。

 そんな中で、《剣闘獣ダリウス》は特殊な裁定を持つカードである。
  「特殊召喚し効果を追加 ●ダリウスがいる限り効果は無効となり、離れたらデッキに戻す」
   とでもいうべき、ある種永続効果を付与するような効果となる。性質は装備魔法等に近い。
  上記《ジャンク・シンクロン》等の例と違い、ダリウス自身を処分することでも制約が外れる。
  発動自体は無効にしないことから、この性質を活かしたコンボもいくつか存在する。
 他の例として《ユベル》は「この効果以外で~」とあるためか、チェーンに乗る誘発効果である。
 これらの違いはなかなかテキストから読み取れないため、裁定確認が必須となる。


4.《ダーク・シムルグ》
 『チェーンに乗る/乗らない』 特殊召喚効果でよく口論になるポイント。
 特殊召喚を行う「効果の発動」はチェーンに乗る、条件を満たした「特殊召喚方法」は乗らない。
  後者は融合モンスターなのに召喚方法をつらつら記す【剣闘獣】の同類と思えば解りやすいか。
  違いとなるのは《天罰》《昇天の黒角笛》どちらが効くかという点。《神の警告》は両方対応。
 《ダーク・シムルグ》は、既存のチェーンに乗らない「カオス」系統に類似した召喚方法ながら、墓地からも特殊召喚できることによって「発動する効果」であるという例になったカード。
 ルール効果による特殊召喚は《憑依装着等》のデッキからの特例を除けば基本手札からな点とも関係しているか。

 また、特殊召喚以外にも《天空聖者メルティウス》《氷結界の虎将ライホウ》といった、発動処理に干渉する永続効果もチェーンに乗らない例。
 手順に食い込むだけならまだしも、付属効果としてカウンターの利かない除去を撃ってくるメルティウスは実は非常に強力な効果。


5.《炸裂装甲》《万能地雷グレイモヤ》
 『対象をとる/とらない』 【陽炎獣】を撃ち抜けるか否か。
 初めに対象という概念が現れたのはおそらく《ロード・オブ・ドラゴン―ドラゴンの支配者―》による耐性付与。
 「対象にならない」といった耐性は、基本的には「単体除去は受けないけど全体除去には巻き込まれますよ」といった意味合いが強い。
 しかしいくつかのカードには「単体除去だが対象はとらない」ためこの耐性に通用する物がある。
 「対象をとる」という処理は、基本的に発動時に選択されることを意味する。
 故に「状況によって適用相手が変わる場合」「効果処理時に選択する場合」は対象をとらない。

 前者は「対象選択」「攻撃反応」「1:1交換」と非常に入門向け効果で長らく基準とされていた。
  今は破壊耐性に通用する上位互換《次元幽閉》があるが、GS収録もされた由緒正しいカード。
  とはいえ発動時点で対象が1択になる特性から、別に対象をとる必要は無い気がしなくもない。

 後者は、ステータス参照で適用相手が決定するため対象をとらない側である。
  当時は上から順番に破壊できれば御の字のためあまり気にならなかった。
   しかし効果モンスター隆盛の現在では数字だけが脅威ではなく、少し勝手が異なる。
   対象に自由が利かない上ステータス変動で誘導される点で、狙った相手に干渉しづらい。
  それでも、対象耐性のすり抜けや確実な1:1交換は今でも通用する特性。
  例えば対【チェーンビート】の際、《次元幽閉》では1体逃がせば済むが、こちらは全員逃がす必要がある。
  そのため発動時に対象を選ばないものの適用時に選択できるタイプは特に重宝される。
 実は最古の単体除去カード《地割れ》の時点で対象をとらないという概念が生まれていたりする。


6.《ゲーテの魔導書》
 『効果未確定』
 '13/3環境現在に猛威を振るう、最高峰の干渉カード。
 複数効果を持つカードにみられ、発動時は効果選択のみ、適用時に効果範囲を確定させる。
 そのため対象耐性で守れないどころか、逃がしても別のカードが狙われエスケープも通用しない。
 《地砕き》《強制転移》等と違い、相手を指定できるうえでこの特性である。
 《E・HERO エアーマン》の第2効果が初めに知らしめた存在か。
 効果未定扱いにより、特定の効果に誘発する《スターダスト・ドラゴン》等も対応できないのが最大の特徴。
 《リボルバー・ドラゴン》他のギャンブルカードの長所の1つでもある。
 破壊/失敗の2択では納得しづらいが、《No.85 クレイジーボックス》の様な何が起こるかわからない効果の1つと考えれば、特定効果へのカウンターができないイメージがつかめるだろうか。
 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》も付属誘発扱いで適用が未確定な強烈な除去である。


7.《甲虫装機ダンセル》
 『1ターンに1度』 8期以降のカードには口を酸っぱくして書かれている発動制限。
 特殊召喚・サーチの発展により、これまでそう簡単に何度も発動できなかった誘発効果が連続で発動可能になったこともこの現象の一端であろう。
 個別に制約されたカードと、同名カード縛りの2種類が主にみられる。
 5Ds期は特にブリューナクやDDB、イレカエルFBGメンマと禁止になったカード達のループに悩まされてきた。
 古くは《スナイプ・ストーカー》等も無制限発動を原因に規制されたカードである。

 それらを乗り越えた先でトドメをさしデザインに大きな影響を与えたのは、やはりコイツだろう。
  発動条件誘発のための装備起動効果こそターン制限をもちつつも、肝心のリクルートは無制限。
  特に誘発効果のため、発動法が多岐にわたる。同時発動もなんのその。
  トンボながらゴキブリの如く後続を沸かせる1大エンジンと化した。
  その上共食いのような絵面の悪い行為まで始めるのだから始末に負えない。

 これ以降、1:1交換という概念をかなぐり捨てたギミックが急増したのも印象的である。
 逆に《水精鱗アビスディーネ》のように、複数効果をひとまとめで1回制限され、しょっぱい扱いされる子も。
 とはいえこれらの例を元に調整していないと【征竜】は更に大惨事になっていた可能性もあるためそこは成果。
 他には《強欲で謙虚な壺》の様な、デメリットを1ターンで重ねて処理させない目的にも活用されている。

 
8.《オネスト》
 『ダメージステップ』 ダメージ計算の発動ルールを強く意識させるようになったカード。
 ダメージ計算には誘発タイミングに合わせて6つのステップが存在する。
  1開始・2計算前・3計算時・4計算後・5結果・6終了時 となり、数値変動は3まで。
 といいつつも、《収縮》ほか大半のカードは2までに発動する必要があり、3の段階はダメージステップ専用の効果に限られる。
 そのため、この《オネスト》はほぼ最後に適用されると言うことになる。
 また、チェーンも1度しか組めない性質上、チェーン1に組まれた《オネスト》の効果を受けたモンスターを上回る手段は、永続効果適用しかない。
 それでも大抵の固定値は上回る上昇量のため、特殊なデッキでないと不可能。
  アバター・ドレッドルート・アーミタイル・ガイアプレートに限られると言って過言ではない。
 そのため、《誠実》の名を持ちながら奇襲性と対応不可能性から《不誠実》の名をほしいままにしたことも。

 その上、段階2と段階3で効果の強さが変化する。
  早い話、段階2ではクイックエフェクトによるチェーン対応がまだ可能なのである。
  そのため、「計算前」「計算時」の確認を怠った場合、難癖をつけ「計算前」扱いにし対応する例がありうる。
 光との戦闘ではそうした2段階確認が必要となり、それが面倒という2次被害も生じたりした。
 現在の環境でも《武神器-ハバキリ》で起こりうるので要注意。

9.《森の番人 グリーン・バブーン》
 『裁定変更』 販売元の采配で、全く違う使い心地になった例。
 元より遊戯王はエラッタを忌避する傾向にあり、裁定変更で誤魔化せるように微妙にぼかしたテキストがコンマイ語の一角として存在していた。
 裁定というシステムそのものは、「フェアリー・アーチャー」名前変更無限ループのように特殊な状況下に対応するために柔軟さを必要とされる。
 このカードはエラッタと言っても遜色のないレベルで裁定変更による被害を受けた代表例である。
 発動トリガーが「破壊された時」、すなわち任意効果。戦闘破壊の際に「ダメージステップ中にはステータス変動とカウンターしか発動できない」制約にひっかかるかが価値を決めていた。
 発動可能で戦闘対応していた時代は【バブーン】として環境の一角に入るほどの存在感を示した。
 しかし裁定変更で「ダメステ発動不可」、実質効果破壊対応のみになり、制限解除されサポートの増えた今もなお再起の見込みは乏しい。

10.《トゥーン・ワールド》
 『エラッタ』 遊戯王史上、唯一大幅な効果改変が行われたカード。
 初登場時は「ただ存在している」だけじゃいかんと思われたのか、コスト効果がふんだんに搭載。
 場を離れたときに回復効果でチャラにできる仕様で、見かけ上は何も影響を与えないデザイン。
 そのため、《折れ竹光》のような単体で何の意味も生まないカードとしても歴史的な存在。
 原作での効果を見る限り、「モンスターをリリースしデッキから同名を含むトゥーンをSSできる」ぐらいあってもよかった気はするが。
 ちなみにトゥーン自体も、後のスピリット・ユニオン・デュアル・チューナーといった種族・属性・名称ともまた違った分類の開祖という意味でも歴史的な存在であったりする。


番外.《レスキューキャット》
 『召喚時の優先権』 今は無き、召喚時のスぺルスピードを歪ませるルール。
 召喚反応罠による除去の前にSS1の起動効果を発動可能だった。
  これにより《ならず者傭兵部隊》等が実質魔法カードのように発動可能だった時代である。
  効果デザインの影響力としては十分大きな部類だったが、既に過去の存在であるため番外に。

 この恩恵を最も受け環境を牛耳ったカードの1つとして例を挙げるとこの猫である。
  召喚時に墓地送り発動をチェーン1に行うことにより、除去による効果発動妨害を受けない。
  どころかチェーン2に《激流葬》を乗せることで、除去後に特殊召喚することも可能。
  がら空きの場にシンクロモンスターやハンデス持ちの《X-セイバー エアベルン》の攻撃を通せたのである。
 シンクロ先のブリューナクも、「除去を受ける前に一気にバウンスするか、天罰対策に1枚づつ発動するか」といったせめぎ合いをしていたカードの一つ。

 ZEXAL期に入り、エクシーズ素材をコストとする起動効果持ちが増えることが見込まれたためかこのルールは消滅することになる。
 召喚誘発の見直し、例えば警告環境から奈落の復権などメリットも多かった。
 その陰で「チェーン不可な起動効果で召喚時除去に強い」というアイデンティティを失った方も居るが…。ウリアェ


これらの要素を多分に含み効果が複雑、逆に言えば教材として異常に優秀なカードが存在する。

《ディメンション・マジック》
速攻魔法
自分フィールド上に魔法使い族モンスターが存在する場合、自分フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択した自分のモンスターをリリースし、手札から魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。
その後、フィールド上のモンスター1体を選んで破壊できる。


手順としては、
・発動時にリリースするモンスター1体を「対象に取り」発動
  →5.《蒼き眼の乙女》対応
・効果処理開始。リリースを「効果で」行う
  →2.効果を受けないカードは不可
・続いて手札からの特殊召喚を適用する
  →1.リリース時の墓地送り誘発は逃す
・その後破壊効果の発動有無の選択。発動時に適用は「未確定」かつ「破壊対象を選択しない」
  →6.5.破壊カウンター・対象耐性無効
・効果処理終了。「特殊召喚時」または「効果破壊時」としてクイックエフェクト発動タイミング
  →1.(リリース強制/場合)+(特殊召喚)or(特殊召喚強制/場合+破壊)

 
《ドリル・ウォリアー》 
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。
 このカードの攻撃力を半分にし、このターンこのカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。
 手札を1枚捨ててこのカードをゲームから除外する。
次の自分のスタンバイフェイズ時、この効果で除外したこのカードを自分フィールド上に特殊召喚する。
 その後、自分の墓地のモンスター1体を選んで手札に加える。


1.『タイミングを逃す』
 「手札を捨てる」「自身を除外する」は同時適用で、どちらへの誘発もタイミングを逃さない。
 「除外から特殊召喚」→「墓地サルベージ」は順次適用で、特殊召喚誘発はタイミングを逃す。
   ただし回収対象が居ない場合不発、特殊召喚のみの適用となり《激流葬》可能。
2.『効果とコスト』
 3つの効果ともに発動時は宣言のみでコストは無し。
 効果により捨てるため暗黒界対応。
3.『制約効果/永続効果』
 ある種永続効果をつける半減効果だが、起動後は無効にならないため制約を持つ側に近いか。
4.『チェーンに乗る/乗らない』
 シンクロ召喚はもちろんチェーンには乗らない。
 効果による除外帰還はチェーンにのるため、ラギア不可ドルカ可。
5.『対象をとる/とらない』
 どれも「このカード」であり、自身も対象に取らない。
 回収効果も特殊召喚後に付随のため、対象を取らず適用後選択。
6.『効果未確定』
 回収効果が対象未確定という点ではそうだが、強制効果故に発動は恐らく確定。
7.『1ターンに1度』
 名称規制もないため、3つの効果ともに各1度ずつ、複数体いても発動可能。
 期間効果も1度で、タイミングが「次の」SFであることから1度失敗すると再帰還は不可。
8.『ダメージステップ』
 数値変動効果こそあるが、メイン既定の起動効果のためダメステとは無縁。
9.『裁定変更』
 帰還回収はテキスト的に心配ないが、捨て除外は順次になる可能性も秘めているため注意。
エラッタ
 DP3・DE4にて再録されているが、恐らくエラッタは無し。
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テーマ : 遊戯王OCG
ジャンル : ゲーム

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プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
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思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

主要記事
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ご当地大戦 布教用考察
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