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遊戯王の歴史を振り返る10のカード‐プレイング編‐

近年の移り変わりの加速するプレイ環境。制限改訂を越えれば跡形もなくならんばかりに埋もれてゆくカード達。
そんな中で、登場以前/以後が生じるほどにカードデザインに今なお影響を与え続けるカードたちから遊戯王を紐解いてみましょうという突発企画その3。

今回はプレイング編、基礎に近い前2項と比べるとある種実践的なお話。
書いてあることより、それによって生じた影響の大きさからノミネート。
自身がそこまで強いプレイヤーでもないため、想像に近い怪しい表現もあるかもしれませんがあしからず。


1.《冥府の使者 ゴーズ》
 『攻撃順のセオリー』 それまでのプレイングから大きな影響を与えた条件と効果。
 当時は相手ターンに発動可能なものは表側表示の誘発カードとセットカードが主で、誘発条件とセット枚数に気を使っていればプレイングが成立した。
 そのため伏せも空にしてから叩くのが最善であり、攻撃順にあまり大きな影響はなかった。
 せいぜい《リビングデットの呼び声》等による壁出現に備える程度。
 しかしこのカードの登場により状況は一変。
 「場が空」「成功したら2700打点と同値トークンが同時出現」と大逆転すら起こりうる効果。
 これにより、伏せカード0枚が必ずしも安全とは言えない状況が形成された。
 少しでもダメージを通すために「攻撃はATKの低い順」という攻撃順のセオリーも生まれた。
 発動側にも、全て受け最大カイエンを作るかライフを守るかというせめぎあいも生じることに。

 さらに攻撃宣言時にチェーンし墓地に送れるようにし、場が空であると偽装する戦術も生まれた。
 《トラゴエディア》出現により場が空でなくても危険な可能性も現れた。
 先行即エンドでは、低打点で殴っても3600打点が出現する可能性が現れ後攻も迂闊に動けない。
  場にカードがある場合は、手札の枚数とそれによる打点を考慮する必要が現れた。
 現在の除去が優秀すぎる環境でない限りは、ともに常に警戒すべき存在。
  とはいえ単体戦力であることから、コンボ重視のデッキでは枠を割かれないこともしばしば。
 そのためか近年はワンキル抑止に確実性を持つ《速攻のかかし》《バトル・フェーダー》の方が重要視される。
 戦闘時の手札誘発自体の開祖は《クリボー》。
  防御カードであり干渉力も低いことから警戒はさほどではなかった。


2.《オネスト》
 『光属性戦闘最強説』 ルール編とのダブルノミネート。
 ダメステのルール確認が広まる程度には、流行し環境に影響を与えたカードでもある。
 この返り討ちほぼ確定のカードの存在により、規制前は「攻撃表示の光属性との戦闘は危険」との認識を生み出した。
 ルール編で触れたように、ダメステ関係のせめぎあいもプレイングに影響を与えた。
 対処法として守備表示への変更・属性干渉もあったが、なにより戦闘前の徹底した除去へと傾かせた張本人でもある。

 本来、消費無しでモンスターを破壊できる戦闘破壊は重要なアドバンテージ源である。
 しかし類例のカルート擁する【BF】が戦闘に強かったこともあり、「モンスター同士の戦闘は益無し」という風潮にもなった。
 現在も《禁じられた聖槍》等汎用の存在から、あまり積極的に狙いたい行為として扱われていない。
 環境がワンキル寄りになった事もあり、「除去して殴る」が重要視される度合いは上がっている。

3.《エフェクト・ヴェーラー》ほか
 『手札誘発』 前2項に続き。
 《増殖するG》《ドロール&ロックバード》等、枚挙にいとまがない。
 手札誘発そのものは初代が《クリボー》であり、干渉力の低さから物珍しい効果だという程度。
 価値が出てきたのが《ジェミナイ・デビル》や【宣告者】といった所か。
 性質的には《D・D・クロウ》と《ロスト》の関係のように「伏せなくてよい罠カード」。
 除去効果は消費の重い宣告者などに限られ、アドバンテージ獲得能力にはあまり長けない。
 しかし後攻でも先攻1ターン目に唯一干渉できる即効性、伏せ除去を受けない信頼性で地位を獲得。

 このためどこから妨害がくるかわからない状況となり、ゴーズ同様伏せ以外にも注意を要求した。
  実際の存在の有無にかかわらず、心理的な圧迫感を高める。
 常に妨害の可能性を考慮し、受けても対応できるプレイングが必要とされた。
 一例として自ら場を離し対象を外すことで《氷結界の龍トリシューラ》の効果を通す、等。
 ヴェーラーの範囲外の墓地発動で動くデッキも相性面で有利となる。
 《増殖するG》で連続特殊召喚を止めるか、無視してワンキルを狙うかというせめぎ合いを誘導する。
 そのため発動タイミングを作らない、チェーンに乗らない特殊召喚による展開が牽制に役立つ。
 現環境でもドロール対策にヒュグロセフェルでまとめてサーチ、のように意識されている。


4.《ダーク・アームド・ドラゴン》
 『魔法の言葉ボチヤミサンタイ』
 遊戯王は墓地肥しが重要、といった表現は蘇生対象の確保といった意味合いが強かった。
 そのためあればあるだけいいものだった所を、特定の数自体に意味を持たせたのがこのカード。
 今でもライトレイ・霊神などで類似した性質の魔法の言葉は増えつつある。

 同期のダークシリーズも数を意識した効果は多かったが、その中でも無償SS&3連破壊のこのカードは抜きんでたカードパワーを誇っていた。
 そのため、闇の属性としての優位性の象徴としても長く君臨してきた。
 《ダーク・グレファー》のような一見ディスアドの大きいカードも、調整の柔軟性から評価を得ていた時代である。

 内容よりも数が意味を持つことから、墓地確認が重要な情報となった。
 そのため相手の狙いを読み対応すること、または気づかれずに揃える心理戦も展開されるように。
  墓地確認動作そのものが情報ともなりうるため、カード把握すらプレイングの一部となり得た。
  蘇生・除外を駆使した減数調整にも注意を払うことに。
 プレイ宣言の徹底と巻き戻しの悪用を広めたカードの一端でもある。
  このカード自身はチェーンに乗らない特殊召喚であるため、《D・D・クロウ》等の妨害タイミングも、フリーチェーンであっても優先権の移り変わりに細心の注意を払うことになる。


5.《マインド・クラッシュ》
 『巻き戻しの悪用』
 本来は情報=マインドのアドバンテージを十全に活かすためのカード。
 しかしフリーチェーンであり、干渉しづらいスタンバイフェイズで発動できる点が悲劇の始まり。
 メイン開始宣言なくプレイを開始した場合、スタンバイの発動タイミングを飛ばされたとして巻き戻し要求が可能となる。
 そのため、本来見られるはずのない初動のカードを把握したうえでの叩き落としが行われた。
 読心エスパーをイメージしたカードが、出足撃ち・猫だましのように使われることとなった。
 「ドロー・スタン・メインまで」という独特な用語が生まれた一因である。
 伏せ・手札誘発が隆盛するとパーミッション要素が強くなるため、ゲーム単純化のために伏せ軽視モンスター効果ぶっぱ型の環境を誘導している側面があるのかもしれない。


6.《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》
 『機械族の憂鬱』
 《サイバー・ドラゴン》自体もアタッカーとして革新的だったが、そこに更に意味を付加したのがこのカード。
 相手フィールド上のモンスターを巻き込める召喚条件は類を見ないものであった。
 そのため、【機械族】というデッキそのものがメタを受けやすくなったほか、メインアタッカーながら無償除去される《サイバー・ドラゴン》そのものの評価も怪しくなった。
 エクストラ枠規制により確実ではなくなっているが、サイドラ・機械の2体を放置してターンを回せば2除去+2000打点を無償で行われるリスクを常にはらむようになった。

 対して大量展開ギミックを要するなら最大5000打点が用意できる突破要員としての強みともなり、《DNA改造手術》を使ったコンボも可能と、非常に多面的な評価を受けるカードとなった。
 トークンこそ処理できないが、現在でも《幻獣機ドラゴサック》対策の一案となりうる有意なメタカードである。
 存在するだけで機械軸のデッキが環境トップになりづらく、仮になっても即座にメタられ失墜も早いという環境形成という意味でのメタ=高次元な存在のお手本。


7.【HERO】
 『属性超融合』
 《超融合》自体は性質こそ強力だが、元々余分なコストを要する重いカードであった。
 しかし漫画GX以降の素材縛りを緩められた融合モンスターの出現で一変。
 殆ど期待できなかった「相手のモンスターを素材にできる」効果が有効となった。
 上記フォートレスにお株を奪われていたものの、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》にも同様の運用の道はあった。
 それでも特定種族ではなく、すべてのモンスターが必ず持つ「属性」に対応できるようになり、カウンター不可の性質も相まって強力な除去兼大型召喚カードとなった。
 非対象・非破壊であり、魔法効果を受けない《ホルスの黒炎竜Lv.6》などや対象外の神属性以外は逃れられない。
 主流の【HEROビート】がアド確保を重視するデッキであることから重いこのカードが無条件に称えられるわけではないが、相手をする側は常に警戒する必要がある。

 全属性対応したことで、融合後の能力との兼ね合いで属性ごとにある程度相性が生まれた。
  闇:エスクリダオの性能はさほどでもないため、対応もしやすい部類。
     対応範囲が広さの方が脅威だが、他の単属性デッキも隆盛したことで優先度は落ち気味。
  光:どちらかというと《ミラクルフュージョン》で自発的に作った方が動かしやすい。
     それでも対《オネスト》の戦闘を避けられ、返されてもアドを失いづらい性質が有効。
  水:最も厄介なアブソルート・ZEROを作られ、打点もあげられる点で相性は悪い。
     展開阻害としてのプレイング縛りの影響は非常に大きい。
  炎:あまりアド確保に長けない属性のため、アド差を広げるドロー効果が厳しい。
     ラギア・バジリコックといった消費の大きい制圧型をすり抜けられるのが致命的。
  風:星屑・神風といった使い回しギミックも多く、流れを止められる。
     打点に長けるわけではないため、素の打点の高いGreatTORNADOも辛め。
  地:素の打点が低く、返されにくいのは比較的好相性。

 専用デッキ気味ではあるが、《ミラクルシンクロフュージョン》対応一派も利用価値はある。
 【六武衆】【カラクリ】にエクストリオ返しができれば致命打となる。
 【ジェムナイト】は対応範囲がマイナー種族や光属性と狭く、期待はしづらい。


8.《スターライト・ロード》
 『破壊順』
 《大嵐》は環境における伏せのプレイングに大きな牽制を与えている。
 1伏せでも1:1交換が成立する基本腐らないカードのため採用率も高く、対策しない選択肢はない。
 また当時は【BF】、ひいては《ゴッドバード・アタック》全盛期でもあった。
 その対策として現れたのがこのカード。
 発動対象が広いとは言い難く使い所が限られるが、《スターダスト・ドラゴン》のリターンが大きい。
 《大嵐》のような互いに1消費となるマッチアップでも大型1加算で優位に立てる。
 《ゴッドバード・アタック》のような複数選択カードは2:2交換が多く、無効だけでも優位に立てる。
 その上に2500打点の登場でワンキル前の準備や劣勢の逆転を図った相手を抑え込むことが可能。
  蘇生制限こそ受けるがさらに対破壊効果が表れ、突破は困難となる。
 多少重いが、2枚消費で自発的に《スターダスト・ドラゴン》を用意する用途も考えられる。

 これらから、本命を通す前に《サイクロン》でこれを撃ち抜く運ゲーを求められる場面も現れた。
  アドをとるための全体破壊発動のために余計な消費が強いる効果をもった。
 また、特殊召喚効果のためには「破壊すること」が必要。
  そのため、破壊される前に自身で破壊し特殊召喚を不発にする、といった対応策も現れた。
 全体的に、相手に消耗を強いる存在として密かに存在している。
 現在の単体除去の連続・破壊以外の除去隆盛の一端を担っている。


9.《A・ジェネクス・バードマン》
 『発動と効果の無効化』
 遊戯王では効果の「発動」と「適用」は分けて処理されている。
 《サイクロン》で発動したカードを破壊しても効果は適用される話はよくある初心者への洗礼。
 そのため、効果の「適用」のみを無効化する状況であっても、発動は可能なのだ。
 一見無意味でも真意はコストを払うことにあったり、「発動」自体が意味を持つこともある。

 それの性質を活かしたコンボの例が【ガリスループ】である。
  このループは、《A・ジェネクス・バードマン》の手札発動のコストを延々払いながら、
  《コアキメイル・デビル》で効果を無効にし「空撃ち」し続けることで成立している。
  《星見獣ガリス》はいつでも連続発動可能かつバーンソースとなるコスト要員に用いられる。
   単体では意味は無いが、ループ形成だけならば《ジェスター・コンフィ》等でも可能。
  この「適用されないバードマン効果のコスト」がループの本質なのである。
  ある種ネタ構築であった【フルモンスター】に意味を与える効果の先駆者である。
 このように発動が効果無効に干渉されないことで、《冥王竜ヴァンダルギオン》を《王宮のお触れ》下で特殊召喚する例などつながる。

 また、「発動」のみを無効にし結果的に効果を適用させない例もある。
 《光と闇の竜》が顕著な例で、1度効果が適用されるまで「発動」を空撃ちされつづける。
 効果無効の場合は無効状態で適用されるため、このループは起こらない。
 そのため、スピリットやライトロードのような効果がメタとして機能する。

 対して、できないことが確定している効果への空撃ちは認められていない。
 例えばWCS(DS)での大会で起こった《創造の代行者ヴィーナス》ループバグの本来の裁定がある。
  対象が《神聖なる魂》最大3枚に限られているため、4回目以降の空撃ちは認められていない。
  そのため、《検閲》で行うような連続発動によるライフ調整はできないとされている。
 「以下」と記されていない、固定数を対象にする必要のあるカードの発動制限もあるため留意。

 ややこしいのが、「発動無効」の他に「発動できない」がある点。
  前者は発動のしなおしができる場合があるが、後者では行為そのものができない。
  後者は《エンジェルO7》《人造人間サイコ・ショッカー》などに見られる。
  O7存在下では、前述のコンボも無力化される。
 また、「カードの発動」と「効果の発動」も分けられる。モンスター効果は基本的に前者。
  前者はセットカードオープン時等の存在が明かされた瞬間で、通用するカウンターも多い。
   この時点では発動条件を満たさず、適用される効果が無い例も永続魔法に多い。
  後者は既に表になった永続魔法・罠が主な例。地味に直接除去以外で対抗しづらい。
  場合のよっては伏せられたカウンターが発動可能になる前に、
   エンドフェイズで永続罠の「カードの発動」を済ますプレイングも。 
  「魔法・罠カードが発動した時」「魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時」のように、
   どうみても効果モンスター対応の有無のテキスト上の都合に感じる例も多数。
 《ブリザード・プリンセス》のように、条件を満たした時に「発動」を介さず適用される永続効果も存在するため、各個の例ごとに確認していきたい。

10.【トランス】
 『エキストラデュエル』
 召喚時優先権のように、ルール変更にまで影響を与えた例。
  こちらは特に、特定のデッキ・戦法の影響という点で罪深い。

 概要としては、相手の行動を制限するカードでフィールドを埋め、大会規定時間まで封殺。
  時間切れやマッチキルによって、サイド対策をさせずに1デュエルでの決着を目指すというもの。
 動けないスキにダメージレースで上回る【ロックバーン】や一定時間の耐久を目的とした【カウントダウン】と一線を画すのは、マッチ勝利のためにデュエルの決着をつけない点、といえるか。
 プレイヤーシップともいえる精神論の面でもあまり褒められた行為ではない上、完全な初見殺しであるため対応も難しい。
 そのため1戦で決着がつく例を失くす、制限時間付でマッチを成立させるルールが制定されることとなった。
  《レインボー・ライフ》等の新ルールを利用した戦術もあるものの、対策の余地は確保された。

 ただし現在ではカードプール増加に伴い、完全に突破できないロックは減少傾向にある。
 レベル制限はエクシーズがすり抜け、リリースを封じても《The アトモスフィア》等ロックにかからない召喚方法をもつカードも増えつつある。
 その全てに対応するには枚数がかさばりデッキ構成にも難が生じ、そうそう敷ける布陣ではない。
 もちろんすべてのデッキに対策カードが入っているわけではなく、有効な例もなくはない。
 【ダストン】などは徹底的に使用制限をかけたモンスターをばらまく点で、このタイプに近い。


番外.【インフェルニティ】
 『セット』
 手札0枚を発動条件とした効果をもつカード群。
 それを満たすために、極力モンスターを手札にだぶつかせないようにすることが求められた。
 本来は手札を切るカードとセットにより無償で場に出せる魔法罠多用の構築で解決される。
 そういった点で、モン20魔法10罠10の黄金比率と言われたスタンダート構築理論をも覆した存在。

 しかし中にはセットカードが非公開情報であることを利用した、「モンスターセット」というイカサマが出現したとかなんとか。
 本来、使いもしないカードを伏せるのは《大嵐》等を考えると悪手。
 手札0という状態自体も「未来を放棄した捨て鉢な状態」と解説される程度にはありえない戦術。
 セットして手札を減らすこと自体に意味をもたせたこのカード群は、本来存在しえないイカサマを生んだともいえる。
 未来を失いかねない自殺戦術もさることながら、別の意味でも革新的なシステムといえる。
 実際に行われたのかは不明。ただしトップデーモンやリローダーのように、妙にイカサマの余地が多いのがこのカード群の裏の特徴だったりする。

 ちなみに過剰セット自体は、《魔轟神獣ユニコール》《メタモルポット》等の手札調整として立派な意味を持つため、一概に悪手のみではない。
 存在しない《スターライト・ロード》を警戒させる高等戦術にもなりうる。
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テーマ : 遊戯王OCG
ジャンル : ゲーム

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プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

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