覚えておきたい遊戯王

遊戯王は仮にも20年も続いているシリーズなわけで、様々なテキストのカードが生まれそのたびに独自処理を産んでいたりする複雑なカードゲームです。
で、基本的な動きに絡む効果は把握しつつも、応用編になると途端に「ん?」となることもあるわけで。
この記事は備忘録がてら、自分が直面した&話題として見かけた例を随時FAQのように揃えていこうと思った次第です。


○付帯制約

・この効果の発動後、ターン終了時まで「テラナイト」モンスター以外の自分フィールドのモンスターは攻撃できない。「鳥銃士カステル」は攻撃できる。
 世界大会で物議を醸した制約忘れ。本来できないプレイを行ってしまったというもの。
 使用カードの能力の把握に努めると同時に、指摘できるようにもなれたら尚安全です。

忘れる忘れないとは別に面倒なのが、効果と共に無効化されるか否かがカードごとに差がある点。
《同胞の絆》なんかがわかりやすいのですが、遊戯王では4段階の発動処理があると考えられます。

このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。(制約)
(1):2000LPを払い、自分フィールドのレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。(条件)
そのモンスターと同じ種族・属性・レベルでカード名が異なるモンスター2体を
デッキから特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。(適用内容)


数字指定外の赤字は発動できる条件。これを満たしていないとそもそも発動が出来ない。
青字は発動時に行う事。コストと対象指定が主。
緑字がいわゆる効果で、チェーンブロックで順番が回ってきた際に処理する内容。
ダイヤモンドガイのような効果コピーの場合は、上2つを無視して緑字部分だけで処理可能。そのため戦闘制限とコストは踏み倒せるが特殊召喚制限は適用されるということになります。

 例のアルタイルの場合は、処理のひとつとして「攻撃制限をかける」という効果がついているので、一緒に無効になり攻撃制限は無しに。
この場合、「a.墓地から特殊召喚 b.戦闘を制限 の2つの効果を順に適用する」と考えると制約とごっちゃになりにくい。



○効果の適用
 上の項で3つ紹介しながら「4段階」と言っているのはもうひとつややこしい位置づけのものがあるからです奏馬先輩。
 いわゆる「チェーンブロックを組まない効果」。
 これには永続効果のほかに、発動済み効果の時限処理があたります。

・彼岸外モンスターが他に場にいる彼岸モンスターは召喚直後・召喚成功時(《激流葬》等の発動タイミング)より先に即死する
・《天空聖者メルティウス》や《氷結界の虎将ライホウ》は発動した効果に処理を追加するような効果
 など。

・発動済み効果の時限処理
 以下は《ゴーストリックの人形》を例として9期風かつわかりやすく再編集したもの。登場が直前のPRIOのため暫く表記更新はなさそう。

自分フィールド上に「ゴーストリック」モンスターが存在する場合のみ、このカードは表側表示で召喚できる。
(1):自分メインフェイズに発動できる。このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)
(2):このカードがリバースした時に発動する。(エンドフェイズ時、以下の効果を適用する。)
●このターンのエンドフェイズ時に、フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て裏側守備表示にする。
その後、この効果で裏側守備表示になったモンスターの数以下のレベルを持つ「ゴーストリック」モンスター1体をデッキから裏側守備表示で特殊召喚できる。


発動時点での処理が予約のみという珍しい効果のため妙な構文になっております。
類例は《マジェスペクター・キャット》ぐらいです。バトレイン系列もエンド発動だというのに。
橙字のように、発動から時間を置いて別途処理する効果は、古くは一時除外やコントロール奪取のころから存在します。

これらの処理がエンドフェイズに集中することによって、妙なやり取りが発生することも。
以前あったものはヴェーラーの無効期間終了後にシスティを発動できるかといったものも。
現在はエンドフェイズ時→ターン終了時に大量エラッタすることで不発確定にされております。

wikiのエンドフェイズの項に詳しいですが、複数の発動効果の処理が重なる場合の順番はなかなか曲者です。
「エンドフェイズに発動する効果」(ライトロードなど)
「エンドフェイズ中に適用する処理」(コントロール奪取の適用終了など)
「エンドフェイズ終了時・ターン終了時に適用する処理」(エラッタ対象など)
の3種が混在し、上2つを任意の順で処理後ターン終了時処理を済ますといった手順となります。

例えば
自分《ゴーストリックの人形(強制適用)》と相手ターン《裁きの龍(強制発動)》の場合

①ターンプレイヤーの優先権放棄
②非ターンプレイヤーの優先権放棄
③お互いが放棄したため、ターンプレイヤーの《裁きの龍》強制効果から処理
④非ターンプレイヤーの《ゴーストリックの人形》処理

となります。①で放棄しなければ結果は同じながら、②で放棄しなければ発動前に裏になり墓地送りは発動せずとなり、ライトロード側がゴーストリック側に墓地送り発動の選択権を渡すことになります。

《ゴーストリックの人形(強制適用)》と《彼岸の悪鬼ファーファレル(強制適用)》が待機している場合。

①人形処理、場のモンスターを裏にし特殊召喚
②ファーファレルを処理、除外モンスターが帰還 優先権放棄
 とすると、人形適用後に表側のモンスターが帰還可能となり、ナイトのための表側モンスターを残せるわけです。

これをふまえるとケースは下記の4つになり

自・ターン人形、相手・ファーファレル(自ゴーストリック)
 ○人形を発動後ファーファレル処理で表を残せる
自・ターン人形、相手・ファーファレル(相手彼岸)
 △優先権放棄し相手も放棄した場合人形から発動、彼岸が表で残る 発動した場合全て裏
自・人形、相手ターン・ファーファレル(自ゴーストリック)
 △相手が優先権放棄した場合、人形発動から表ゴーストリックを残せる
自・人形、相手ターン・ファーファレル(相手彼岸)
 ○相手の優先権放棄後こちらも放棄することで彼岸帰還、全て裏

2つ目はこちらが攻め入るターンに自分の彼岸を退避させる必要がある格好となり、総合的に人形側が主導権を握った駆け引きを行えるといえます。


・《能力吸収石》
(1):モンスターの効果が発動する度に、このカードに魔石カウンターを1つ置く(最大2つまで)
(2):このカードに魔石カウンターが2つ乗っている場合、フィールド上に表側表示で存在するモンスターは、効果を発動する事ができず無効化される。
(3):エンドフェイズ時に発動する。このカードに乗っている魔石カウンターを全て取り除く。

無効化系カードの中でもこれは「ターン終了時まで」ではなく発動によって永続効果の適用が切れるめずらしいタイプ。
そのため、カウンター除去効果の発動後、効果モンスターが発動・適用することが出来る。
自壊モンスターは先に適用し生存しつつ、ライトロードの墓地送りを選択したり特定の妖仙獣のみを残したりできる。
カウンターが新たに乗れば何度も発動する効果なので、将来クルード以外の魔石カウンター関係のカードが出た時活かせるかもしれない。

また、タロットレイは2つの効果を両方十全に使うことが出来る。手順は以下の通り。
①:吸収石を発動し魔石カウンターを空にする
②:リバースモンスターSS効果 魔石C:1
③:吸収石再発動 C:0
④:反転効果 魔石C:1
⑤:リバース効果の誘発 魔石C:2
⑥:吸収石再発動 C:0 ターン終了へ

③を一度挟まないと肝心のリバース効果誘発時に無効に引っかかるため注意。
相手ターン中でも、フリーチェーンとリバース誘発で効果二つ即座に組み無効化を適用できるため、タロットレイと吸収石は相性がよい。




○攻撃力の決定
 《ブラック・ガーデン》が発売されたてのあの頃は、攻撃力決定が複雑で面倒なカードが跋扈していました。
 《邪神ドレッド・ルート》で1/8になるとか、《BF-疾風のゲイル》を正確にテキスト記述したらヴェノミナーガより長くなるとか、計算関連の話題が荒ぶっていたものです。
 
・《EMウィップ・バイパー》《ロケットハンド》
 上記2枚は、コンバットトリックなど戦闘に強く近年のメタビ・罠ビ系統の主力となりうるカードです。
 単体同士ならば単純なカードながら、これらを組み合わせると中々にどういうことだってばよというハメに。
 これらの実物の効果と実際の処理をまとめると以下の通り。

1):1ターンに1度、フィールドの表側表示のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで入れ替える
この効果はお互いのメインフェイズにのみ発動できる。

①効果発動時、攻撃力を「発動時点までの本来の守備力」にし、守備力を「発動時点までの本来の攻撃力」にする。
②ターン終了時、発動前の状態に戻す。

(1):自分フィールドの攻撃力800以上の攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力800アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
(2):装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、このカードを装備していたモンスターは攻撃力が0になり、表示形式を変更できない。


①発動時から装備状態にある間、攻撃力に「800加算」する。
②墓地に送った時点で①の上昇を失い、効果解決後攻撃力は「0」になる。

ウィップ・バイパーが思った以上にややこしい計算をしており、「2つの変更効果を同時に適用している」と考えるのも一つの手。
片方だけならば、ダメージ計算時の超重武者みたいなものです。
問題はどっちが上がってどっちが下がるのか、ということなので本人の攻1700/守 900を例に計算。

A.バイパー発動前に発動したロケットハンド 900/2500
 通常通り攻撃力に加算した後、それごと反転して結果的に「守備力を800アップ」させます。
 「発動時点までの本来の攻撃力」といったのはそういうわけで、上昇効果共々反転します。
 《ガイアパワー》のような永続もさながら《アシッドレイン》となり、《幻影翼》のような残存も例外ではありません。

B.バイパー発動後に発動したロケットハンド 1700/1700
 反転している攻撃力に加算し、通常通り「攻撃力を800アップ」させます。
 反転範囲は「発動時点までの本来の攻撃力」までで、その後の計算は通常通り処理されます。
 もちろんウィップバイパー適用終了後もそのまま続き、2500/900でターンを終えます。

C.バイパー発動前に墓地に送ったロケットハンド 900/0
 ここはそこまで難しくなく、本来通り「攻撃力を0」にし、その後反転されます。
 他のカードで上昇している分ごとここで0に固定されるので注意。永続ほか全てリセット。

D.バイパー発動後に墓地に送ったロケットハンド 0/1700 →0/900
 失った事で「発動時点までの本来の攻撃力」から800ダウンしつつ、現在の攻撃力を0にします。
 「攻撃力を0」という幕をかけているような状態で、バイパー適用終了後は元の守備力に戻ります。

それぞれの能力変更は「元々の攻撃力に幕をかける」と解釈し、ウィップバイパーは発動時点までの「幕ごとひっくり返す」と考えればわかりやすいかもしれません。
適用中は幕の効果も反転し、適用終了後は幕ごと戻る。
ロケットハンドの②やゲイルによる半減は他の幕を覆うほどの強固な上書きで、それまでの幕を全て潰してしまえます。
そのため、バイパー適用中にゲイルを発動すると実質的に反転かつ半減された数値で固定化されます。後ろで幕が元に戻っていてもゲイル幕の数値しか表に出てこない。




○召喚条件

・必要以上のコストは支払えない

よく「手札を全て発動!しかし俺の手札はゼロだ!」はできないというネタがありますが、今回はその逆の例。
近年誘発効果によっていっそコストにしたほうが益になるという例もあり過剰コストの要請も生じますが、これも不可。

シンクロ召喚は同じレベルでしか素材に出来ない。
「以上」のついていないサンダースパークに3体以上の素材でエクシーズ召喚はできない。
アドバンス召喚はレベルに応じた数以上のリリースは行えない。
そして、儀式召喚は単なる過剰分となるリリースを行えない。

儀式魔法によって「レベル丁度」と「レベル以上」の2種類があります。
後者でレベルが不一致でも使用できる利点は、☆9と☆10を扱う【占術列車】でも以前示した通り。

ならば☆6に対して3+4はできますか?できます。
ならば☆6に対して3+5はできますか?できます。
ならば☆6に対して3+6はできますか?できません。☆6を1体となります。
ならば☆6に対して3+7はできますか?できません同上。
ならば1体でリリースを代替できるモンスターに追加してのリリースはできますか?
 その場合は代替効果を適用せず、元のレベルを参照することになります。

この辺は儀式魔人の効果を得られるかに関係しており、現状最大レベルの《崇高なる宣告者》☆12で4+4+3+3=14が最大。
超過した時点で☆1が余分と言う扱いのため、ディザームは丁度の際にしか使用できないある種のデメリットとなっています。

○備忘録(後日要確認)

・《マジック・ドレイン》
 いわば「手札を捨てるor魔法を無効にする」の2択をさせる処理を行うカード。
 処理フローとしては「相手が魔法を捨てる/捨てないの選択 → 無効・破壊効果の適用(捨てた場合無効化)」→魔法カードの適用
 他のカードに処理を食いこませるライホウとはちょっと違って、自分の効果処理内で完結している。
 手札を捨てるのが効果なのかコストの強制(類例:ラヴァゴーレム)なのか。
 効果判定内なのでライホウ同様効果扱いっぽいし、そも魔法カードなのでそこにあまり差は無いが。
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戸付湯歌

Author:戸付湯歌
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たまに漫画・アニメ評とか。
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