1エントリーだけ、ケルピーを語る[カルドセプトリボルト紹介]

INOVのカードが面白いので遊戯王も勿論やっていますが、最近はそれに加えて別のゲームにお熱です。

 カルドセプト リボルト

大宮ソフトという老舗有限会社が発売しているカードゲーム&ボードゲームのハイブリットなゲームです。
ボードゲーム要素による運が絡むために、バランス調整間違えたTCGのようにデッキ構築や初手の塩梅だけで蹂躙ゲーになることはほぼない独自性のあるゲームシステム。
一方でただのすごろくのように運だけが全てでもなく、構築力もプレイングもプレイヤー自身の実力が試される絶妙なバランス。
カードゲームとはいいつつアナログ処理はなかなか難しそうな、複雑で奥深い関係性。
好きな人は垂涎ものの楽しいゲームです。

で、前作はそれでも「俺はすきだよ、まあ」といった程度で、ちょっと他人に薦めるには重い部分のあるゲームかなーといった印象でした。
今作はそういったちょっとモヤモヤした部分が軒並みブラッシュアップ。リボルト=反乱の名に恥じない革命的な仕上がりです。
自分は前作「3DS」からのプレイヤーで、まだまだ深淵に触れたセプター(類意:デュエリスト)でもないのですが、それでも今作が素晴らしいってのはわかります。
そんだけ良い物なので、このブログでも取り上げて勧誘してみよう!ってのがこの記事の発端の一つです。
カードゲーマーを名乗っておきながら遊戯王しかやってない奴ですからね、こういったテンションで重い腰をあげたのが他にご当地大戦しか無いってあたり、察して頂けると幸いです。

とはいえ包括的な記事は他の方も書かれているので、自分はいきなり趣味に走らせて頂きます。
今までの遊戯王デッキ記事でもお分かりになると思いますが、ひねくれ者なので尖ったカードが大好きです。
そんな私の愛するカードの中に、「今作めっちゃ強化されてね?」と思った奴がいます。






3DS版 47922711.jpg

 お前、今まではもっとシーホースみたいなゲテモノやったやないかい!!!

まさかのイラストアドから大幅強化を得てしまった「ケルピー」
色々イラストが更新されたカード達の中でも、ひときわ目立つ変化。魚族から幻竜族になってる。
そんな奴ですが、単体ではむしろ配置コストが70→80に上がってるし、使用可能アイテムの縛りも増えているしとパッと見は規制をされた側。
しかし、ルール変更や新カード達による環境の変化を一身に受け、むしろ追い風に溢れていると思うのです。

そんなケルピーたんを軸に、旧作からリボルトされた部分をご紹介したいと思います。
◆ケルピーのポジショニングについて

 カルドセプトとは「戦うモノポリー」と評されることも多く、ループしたフィールドを巡回しながら止まったマスを確保していき、占拠済みの土地に止まった相手からポイントをせしめつつ目標ポイントを目指す加点法のゲームです。
 そのため「相手が大量に投資した土地に止まる」というのは死亡フラグであり、それを回避する手段も多数用意されています。
 むしろ「相手の土地を躱しながら自分の投資でポイントを達成する」という、ポイントのやり取りのない静かなレースを狙うという勝利プランも成立します。そこはライフを奪い合う減点法の対戦ゲームとは一線を画す点ですね。

 そんな中、ケルピーに備えられた特殊能力は「水土地に配置した場合、使用者以外の通過セプターをその領地に止まらせる」。これは火の「オールドウィロウ」と双璧を為すレア能力。
特定の土地に配置することで、回避不能の検問を形成するのです。
すなわち、ケルピーで確保した土地に投資を集約し、意地でも高額の通行料を落とさせるという、意外とアグレッシブなカードといえます。
ハマった時は他を脱落レベルまで落とし込み大差をつけて勝利することもザラです。
ダイス運によって展開を左右することも多いこのゲームで、ある意味運要素を排した確定ロールを行えるカードとも言えます。



◆ここがリボルト1・ダイス目の仕様変更

 ボードゲームは結構プレイ時間の長いゲームです。お互いが防戦に回って硬直した場合、周回ボーナスで得られるポイントが数少ない収入となり、なかなか展開が進まないことも起こり得ます。そのため、周回回数はアドバンテージの一つです。ライディングデュエルでも先行者有利ですね。速度isアド。

 これまでダイス1つだったところ、本作では6面×2となっています。ただし目は0~5で、00の時のみ12に化ける。
旧作ではマップごとに差のあるルーレット式で最大目も最小目も一律のため、全然進めなくてイライラすることもありました。
 2つになったことで1~10のうち中間目が安定して出やすくなり、進行速度も上がったためゲームスピードの向上に寄与しています。

わしじゃ  それを否定するのが、私だ。

 回転速度の向上により、単純に通過回数が増える。ガッポガッポである。
 そして止められることは進行速度低下も招くため、速度アドも唯一足止めされない使用者のものとできるのです。
 ドローロック、困るやろ? あの効果です。 


◆ここがリボルト2・ダウン制の導入

 「確保した土地に投資」していくのがカルドセプトの華なわけです。通行料の増額だけでなく、同じ属性の土地のクリーチャーには投資レベルに応じたHP補正がかかるため、防衛力においても生命線です。
 この権利「領地コマンド」ですが、それには止まった空きマスへの配置のほか、「横のマスへの移動」「配置クリーチャーの入れ替え」、カードによっては「起動効果の発動」も全て一緒くたに1ターンに1度で含まれました。

そしてこれまでの領地コマンド使用可能タイミングは、「そのマスを自分が通過したターン」でした。
そのため1周あたり1度しか干渉できないばかりか、隣接した自領地を同時に通過するとその中から1体しか面倒を見れませんでした。
 タイミングを選べないことから、大局的に先を読んで使用コマンドを選択する必要があったわけです。

 リボルトではこのコマンド使用タイミングを「ダウン」という形式に変更。召喚酔い・タップアンタップのようなシステムです。
周回ポイントがもらえる「ゲート」コマを通過するごとにダウンが解除され、1度だけどこに居ても領地コマンドが使用可能になります。これは旧作ではゲート(当時は城)にちょうど止まった時のみ可能でした。
1周あたり1度は変わらないものの、タイミングが自由になったことで特定エリアに集中して投資したりゲート直前に配置したクリーチャーの能力を通過早々に使ったりと、狙ったプランを大幅に達成しやすくなったといえます。
 また、どこにも通過しなかったターンは何もできなかった死にターンだった所、ダウン制によりそれも解消され手数の絶対数自体も増えたといえます。

わしじゃ それを使いこなすのが、私だ。

 カルドセプトの一番面白い所は、敵領地に止まった時になすすべなく徴収されるだけでなく、戦闘して打ち勝つことで逆に奪い取れることにあります。投資したポイントごと奪われるので、負ければこちらが大損害と諸刃の一面を持ちます。
 強引に引き留める強力な能力をもつケルピーですが、侵略から守り切る準備が出来ていない時に配置してもカモにされるばかりです。
 強化手段、下準備、そしてタイミングがモノをいうカードです。

 ダウン制の導入により、「相手が通過する直前で自領地の他のクリーチャーといれかえる」という荒業が理想でなく簡単に狙えるようになりました。見えてる罠は先に割れるが、見えない罠は踏んで事後処理しかできない。フレシアと落とし穴。
 逆に、勝てない相手が襲ってきそうなときには他と交代して検問をあえて空ける事も。


◆ここがリボルト3・「秘術」の分離

カルドセプトの1ターンの動きは、大きくわけて3つ。「スペルの使用」「ダイス」「領地コマンド」です。
 移動前にスペルカードを使って戦闘以外にもテクニカルな駆け引きをするわけですが、常にスペルが手札にあるわけでもなく、使い所を待ったら保持という選択肢もあり、カツカツの領地コマンドに対して結構死にターンも多いフェイズでした。

そこで、いままで領地コマンドの一つだった「起動効果能力の使用」を、「秘術」と名付けてスペルフェイズの手札の一つに。
領地の強化と並行して能力によるサポートが可能に。分散化で結果的に手数の増加につながっています。
 ダウン制によりどこに居ても使える=通過による使用フラグを踏む必要が無いためできた変更でもあります。

わしじゃ それをも取り込むのが、私だ。

 ケルピー自体は秘術を持たないものの、相性のいい仲間のサポートを同時にうけられることで下準備速度も向上。
  置いた次のターンには秘術による強化が行えるため隙も小さい。
 個人的に相性がいいと思う(今のブックに投入している)秘術クリーチャーの一例は以下の通り。

フェイト 前作からお世話になってる同属性のドロー持ち。とりあえずケルピー引かないと始まらない。
アイアンモンガー アイテムを確保するパワーツール。防御できないとはじまらないケルピー戦略の要。
カラドリウス スペル「バイタリティ」と同じ20/20の修正を与えて固めてくれる鳥。本人も先制持ちでそこそこ強い。


◆ここがリボルト4・新能力「不屈」

ケルピーのような独自能力の他に、共通の能力特性が定義されている例もあります。
 特定の相手に対して効果は抜群1.5倍攻撃ができる「強打」、侵略してきた相手より先に攻撃し返せる「先制」などが代表的です。

 そして今回追加された能力の一つ、「不屈」。端的にいえば、「ダウンしない」能力です。
それがどれだけ凄い事かというと、本来は1周あたり1回しかできない行動を連続して行える
 今までターンがかかりすぎて想定していなかった動きを、いろいろできるようになるのです。

わしじゃ 尽くして貰おうか、そう私にだ。

下準備はこれまで、土地の確保→土地の強化(資産に応じて数回に分けて)→交代 と3周はゆうにかかる気の遠い作業でした。
交代せず直接置いてもいいのですが、1周分以上のあいだ強化前の隙が生じやすかったのです。
土地の確保も、例えば分岐のあるルートに置いても回避されるため、有効な位置を狙い近隣に止まってからがスタートでした。

それが不屈が生まれた事によって、それなりの距離なら「自力で毎ターン1歩ずつ歩いて」確保しにいくという荒業が可能となりました。
その上強化の時もダウンしないため、連続で最小限の隙で交代まで仕立て上げられる。最低3周→最速3ターンの差はでかい。
優秀な仕込み手がいることによって、相対的にエースも強化された例です。P召喚と巨神鳥的な。


◆ここがリボルト5・協力属性

 カルドセプトのクリーチャーは土地属性に応じた地・水・火・風と土地効果を受けない無属性の5つで分類されます。
 クエストモードでのNPCはキャラ付けに応じて複数種の属性でブックを構築しています。
同じ属性の土地を揃えると地価が上がる「連鎖」というシステムもあり、基本的には1色で統一し同じ属性の土地を狙って確保していくのがセオリーと言えました。1属性にしか扱えないアイテムの存在も影響していたと思います。
もともと反発属性という概念はあり、火属性に圧倒的有利をとれる水属性「イエティ」などで表現されていました。

 今回生まれた協力属性という概念は、火―地、水―風に対して設定されています。
ルールレベルで効果があるわけではないのですが、カード効果が単属性専用から協力2属性向けを想定されたものへ汎用性が向上したものがいくつか登場しています。
例:ファイアーシールド(火用)+アースシールド(地用)→マグマシールド(火地用)
 そのため、ブックが単色4択から2色もセオリーの範囲内へ強化されたわけです。
 一方で、あらゆる変更でゲームスピードの高速化が図られた結果、連鎖狙いよりも見境なく土地を確保して単騎の力で短期決戦するのも戦略のひとつでは、というのが発売前プレイベントによって示唆されています。単属性メタのスペルもあるため、属性を散らせるのは保険としても有効なのです。ゲーム環境が大きく変化し多様化しているわけです。

わしじゃ そんな環境にも適合するのが、私だ。

 ケルピーブックはその1点の領地で稼ぐことを主目的とするため、他の領地はサポーターを撒く形式になりやすいです。
そのため、効果の相性がよければ他属性も何のそので採用価値があります。
そんな水軸他属性ブックで、上記カラドリウスなど風も一緒にフォロー対象になったのは防衛の観点でも大助かり。
 また、風の専売特許だった「遠隔移動」(他には地のドリアードぐらい)をもつブリーズスピリットが水土地もフォローしてくれるようになったのが機動力低めの水にとって大変ありがたい。


◆ここがリボルト5・支援補正の廃止と「マッドハーレクイン」

HPの土地レベルボーナスに対してST《攻撃力)は隣接する味方土地で補正がかかっていましたが、今作ではこれが廃止。
ゲームバランスとしては攻撃側がアイテム必須となる一方で、火力平均がインフレ気味なので防御もまた重要、といったところ。
つまり配置テクだけでなく消費を要求するので、侵略戦争は消耗戦になります。

わしじゃ 消耗戦を制するのも、私だ。

ケルピーはもともと防御カードを多めに確保し続けなくてはならないので、攻める側にもリスクが増えたのは悪くない方。
ルールレベルで攻撃力を盛られないため、横づけからの囲い込み連打は避けられるようになりました。

それに対し、永続効果「応援」で擬似的に支援効果を与えてくれるのが「マッドハーレクイン」。
前作でもHP+10積み増ししてくれる「マッドクラウン」にはお世話になっていました。
今作は横づけという支援条件が付いた代わりに、驚異のST+20,HP+20。上手く配置すれば化け物が作れます。
属性が水→風になったものの、ステータス上昇に加え「不屈」すら持っているという最強の相棒。
しくじれば返り討ちすらありえる難攻不落の砦を形成できれば、相手は泣きながら通行料を払うのみ。


◆ここがリボルト6・手札確認

カルドセプトが通常のカードゲームを一線を画す点として、「手札は公開情報」というところが挙げられます。
ドロー時にテキストを読むタイミングも与えられ、なすすべもなくわからん殺しされることが防がれます。
しかし旧作ではその時と操作中のちょっとの時間しか確認できず、戦略を立てるには暗記力も必要でディープユーザーとの格差が生じる仕様でした。

今作ではテキスト確認は同様の仕様ながら、保持カードの名称は常に確認できる仕様に。
戦闘の計算が生命線のブックにとっては、想定ミスによる敗北が減り純粋に駆け引きを行いやすくなりました。
これはケルピーに限らず、ゲーム性を高め初心者にも優しい待望の仕様ではないでしょうか。


----------------------------------

毎度のことながらなっっっがい記事となっておりますが。
リボルトのキーワードは「テンポアップ」。じりじりとしたにらみ合いからアグレッシブな応酬に舵が切られています。
1戦が短くテンポよくできるのは、初心者が経験を積む試行回数を増やせるという点でも効果的です。
TCGのような拡張性は無い反面、箱1つ分程度の出費で長く遊べるのはパッケージングゲームの長所ですね。

ちなみにこの記事は、シナリオ第一エンディングまでの進行度で描いています。
 まだ未入手なんで書いてないですが、「ヒッポカンバス」という直接ケルピーに進化できる幼体も新規参入しています。
 カルドセプトのメタ環境の深淵はもっとこんなもんじゃありません。どんなに戦闘対策だけしても、スペルでコロッと潰されたりします。
 自分の実力がその程度ってのもありますが、判断力に鉄の意志も鋼の強さもないCPU攻略レベルの内容だったりします。

そんなわけで、ネット対戦室でお会いできる日をお待ちしております。
これだけ読めばわたし(セプターネーム・トウカ)への対人メタは完璧狩りに来い!!
関連記事
スポンサーサイト

テーマ : カルドセプト リボルト
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

主要記事
遊戯王 過去の妄言
ご当地大戦 布教用考察
SoulCatcher[s]章別感想

最新記事
カテゴリ
履歴
マーケティング
TL
検索フォーム
最新コメント
QRコード
QR
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

Powered By FC2ブログ

今すぐブログを作ろう!

Powered By FC2ブログ