ありがとう結界像、こんにちは【SS完封メタビ】


 遊戯王wiki 【メタビート】より。

わたしも結界像愛好家の一人です。【結界像ビート】が環境で認められたことは素直に嬉しかった一人です。

しかしメタビユーザーとちょっと異なり、結界像の特性を生かし「自分だけが一方的に利点を生かせるコンボデッキ」にこそ【結界像】の名を与えたいという想いがあったのも否定できません。色は強み。
それはスピンクス無限回収業火であったり、神風の終着点としての烈風であったり、悪魔の同胞を束ねる深淵であったり。

現環境は確かにABCの幅を利かせる割合こそ高いです。しかし、どうあがいてもトップ3未満との格差が明らかに表れていた以前と比べ様々なデッキに強みとチャンスがあり、見事なまでの多様化を達成した近年稀にみる理想的な環境であると思います。
【メタビート】は相手の立場に立って対抗策を揃えることで構築する都合上、狙いを絞れない環境はそれだけで向かい風と言えます。
メタビの駒としての結界像は「穴のある封殺カード」であり、その裏目が最も小さくなるよう6体から選択されます。色は弱点。

光: ABC 青眼。
闇: Kozmo DD 堕天使。
炎: メタルフォーゼ インフェルノイド。
水: カエル バージェストマ。
地: クリフォート 十二獣。
風: マジェスペクター ベイゴマックス。

多様環境下により、影響力の差こそあれ突破される事がイレギュラーとは言い難い状況です。
基本的に汎用エクストラという柔軟性を捨てるため、ワンギミックに意念を込めて押し通すのが現在のメタビートです。
押し通すものに綻びがあるのは安定した勝利を目指すうえで非常に辛い。

一方で完全封殺の《虚無空間》の影響力は依然として高い。
ならば道の一つとして、あくまで「完全封殺を押し通す」という選択肢もあるのでは?

angipakike.png

そして私は《オーロラ・アンギラス》と手を組んだ。

基本思想は【結界像ビート】を下敷きにしていますが、弱点の考え方が異なるため採用基準も異なっています。
思考整理を兼ねて執筆。

〇モンスター

《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》 3
 特殊召喚が栄華を極め刺さらないデッキはほぼ無いとも言える、全体封殺効果。
 対抗策の結晶である【メタビート】にとって、その影響範囲の広さは最強のグッドスタッフの一角。
 特殊召喚を排除した下級軸では、HEROにまずエアーマン入れるかのようにほぼ前提。
  弱点はその打点の低さ。故に如何に単身での戦闘を回避するかに苦心した結果が現在といえる。

《オーロラ・アンギラス》 3
 このデッキの軸となるカード。召喚誘発の強制自壊という虚無空間もびっくりの虚弱体質。 
  自軍にも反応するため、後続を出す際《ブラック・ガーデン》の如くセットから入る必要がある。
 一方で1500打点とパキケより高く、下級制圧のボーダー2000打点に届くサポートの幅が広い。
  結界像達は打点の低さが最も大きな穴であったため戦闘補助を重視されたが、このカードは逆にオレイカルコスのみでも充分な戦力となる。
  そのため、打点補助以上に「相手の召喚から生存すること」がこのデッキのテーマとなる。

《ライオウ》 メイン2 サイド1
 完封カードは2種合わせ6体。推理ゲートに毛が生えた程度の枚数では、そもそも初手でドローできないという問題を抱える。
 ならば嵩増しには結界像を使うべきともいえるが、補助的役割であることからあえて高打点で「しのげる」カードを選択。
 できれば2色並べたい結界像と比べ、1体でも制圧できるカードが増えたことからサポーターには別の仕事を任せられる。
 一部の切り札の特殊召喚には対応でき、心理的結界像としてもある程度機能する。
 また、【クリフォート】や【妖仙獣】といったSS封じが致命傷にならない、相性の悪い相手の存在を考えると他の行為に干渉できるカードの方が対応範囲が広められるといえる。サイドから枚数を増やせるようになっているのはそのため。

《パンドラの宝具箱》 1 サイド《揺れる眼差し》1
 初手でドローし損ねないために一定数は搭載したいが、嵩張りすぎると《命削りの宝札》で得るアドバテージを活かしにくいというのが難しいモンスターバランス。
 ペンデュラムモンスターはその点、魔法罠ゾーンも圧迫せず退避することが可能で数稼ぎに好相性。【命削りクリフォート】のシナジーの根源とも言える。1種でも仕込んでおけば、制限化で信用こそできないが《揺れる眼差し》も構えやすい。

 このカードはドロー倍増効果を持ち、湯水の如くバックを駆使しても補給を間に合わせることができる。
 リソース量を加速しクロックを上げる、2体目以降の出すサポーターといえる。
 エクストラ0も、結界像と異なりエクストラ使用の余地はほぼないため大手を振って行える。
 P効果自体は現環境のペンデュラムが破壊ですぐに処理できるメタルフォーゼであるためあまり役立つ場面はない。
 退避後はほぼ《魔導師の力》で500アップさせるのが仕事。
 ならば《EMドラミングコング》でも悪くないのだが、召喚しづらくPカードとしての仕事が主でモンスター増量という目的からは本末転倒になりがち。


○魔法カード

《命削りの宝札》《強欲で貪欲な壺》
 ともに規格外のアドバンテージの代わりにデッキ構築の段階から制約を与えてくるドローカード。
 初手では5→6or7枚で バック5・フィールド1モンスター1 を構築するのが目標となる。
 その後はモンスターの追加や消費したバックの補充時に必要となり、基本的にターン辺り1枚で撃ち続けたい。
 被りは発動制約もあることからあまりありがたみはない。
 他にも1:1交換以上をもたらせられるドローソースを採用している事からデッキは多少多め。

《強欲で謙虚な壺》 2 《テラ・フォーミング》 1
 1:1のサーチカード=デッキの嵩増し。
 《成金ゴブリン》含めこのタイプのカードは①40枚デッキに投入し実質的なデッキ枚数を減らす ことが役割といえたが、近年は②強貪で除外されてもいいようにみかけのデッキ枚数を増やす という逆の役割を持つようになった。
 本来なら更なるモンスターの圧縮のため《コアキメイルの金剛核》のようなモンスターサーチの方が適切だが、あいにく対応しているカードはいないためこのようになる。
 《ライオウ》を採用している都合上、あまり搭載しすぎるとのちのち首を絞めるため最低限に。
 強謙はターン制限があり、上記ドローソースと比べ次のターンのアドバンテージも約束しないため被り防止で採用減。
 テラフォは2枚採用するメリットの薄いオレイカルコス嵩増しのための1枚。

《オレイカルコスの結界》《魔導師の力》 各1
 永続的な打点補助カード。
 結界像と比べ防御としての打点確保はあまり重要視しないため、《月鏡の盾》よりもクロックアップを見込めるこちらが優先される。心持ち永続が増えている影響もあり。
 オレイカルコスの攻撃誘導効果は、アンギラスとパンドラが地味に並んでいるためロック適用機会はある。
 それぞれに翼とパキケへ剣を当てることでも数値は並べられる。
 もともと優先度は打点の低い順といえるので、ライオウは護衛と考えても問題ない。

《禁じられた聖衣》《禁じられた聖槍》 各2
 このデッキ独自のポイントその1、聖衣。
 アンギラスを自身の効果から生存させるため、破壊耐性付与を多めに採用したのが今回のデッキ。
 先撃ちながら対象耐性もつけられるため、タイミングの読める単体妨害ならば対処可能。
 聖槍は装備やフィールド魔法の効果も打ち消すため、打点維持しつつ守るなら聖衣が適している。
 平均打点も上がっているため、200の差に泣くことも少ない。同時にチェーンすれば重ね掛け可能なのも独自の利点。
 ただし弱点の一つに《皆既日食の書》《闇の護封剣》による永続効果無力化があるため、聖槍にも役目はある。
 お触れを積まれる機会も増えたため、なるべく罠以外での突破手段は確保しておきたい。

《強制転移》《ライトニング・ボルテックス》《ブラック・ホール》 各1
 モンスター除去。先行展開を返した上でロックするためにも派手な除去は用意しておきたい。
 パキケとアンギラスは役目が6体ほぼ同じことから、1体守りきれれば他はバックアップ・打点稼ぎにすぎないといえる。
 《強制転移》によって、余った人員を捌いて対処の難しい相手を逆に利用するという使い方ができる。
 特に交換後に改めて後続を召喚すればアンギラスは自壊し、実質除去とすることも可能。

《コズミック・サイクロン》 2 《ハーピィの羽根箒》 サイド1
 特殊召喚を封じによってモンスターからの妨害は減るため、魔法罠の対処を重視すればよいという視点がある。
 そういった安全を買う用途ではハーピィメインでも良いとは思うが、まずは妨害砲台としても使える速攻魔法優先。
 アドソース稼ぎとして2回使える《ギャラクシー・サイクロン》も考えたが、やはり表を処理できるタイミングが遅い。


○罠カード

《幻影翼》 3 《幻影剣》 2
 下級罠ビに安定をもたらしたユートの魂。
 破壊耐性は相手からの防御より自壊防止に使うため、上昇打点が使い捨てにならない翼が優先される。
 平均打点を上げているため、500でも充分な強化にできる。
 ドローソース増により使い捨てられるカードを増やした方が循環がよくなる点にも対応。翼は本当に優秀。
 これらのカードが優秀な点は、ダメステで表になったセットモンスターにも耐性付与できるため、パキケのリバース効果を発動しながら生存させられるところにあったりする。

《ディメンション・ガーディアン》 2 《エンペラー・オーダー》 メイン1サイド1
 このデッキ独自のポイントその2。アンギラスの弱点・自壊を帳消しにするための永続カード。
 前者は単純に防御としても堅実で、貫通が無ければ守備で遅延もできる。
  対象耐性が無い分、《安全地帯》のような自壊弱点も攻撃の制約もないTHE9期なほぼ上位互換。
 後者は弱点を逆にアドバンテージに変換する。
  SSが無い分望みとなる召喚時効果をも潰すという防御性能も持つ。相性の悪い帝メタに有効なためサイド追加。
  スピリットを採用すると恒常的なドローとなり面白くなるが、やり過ぎは良くない。
 サイドの《閃光を吸い込むマジックミラー》も同様の用途。永続効果を残し自壊だけを止められる。対光デッキの際に追加。
  ギミックに織り込みつつメタにもなるのはコンボデッカーの理想。

《神の宣告》《神の警告》 各1 《キックバック》《魔宮の賄賂》 2
 このデッキ独自のポイントその3、召喚無効カウンター罠の重点採用。
 召喚が弱点ならば、召喚自体を潰すという修羅の発想。
 もとより打点突破だけでなく除去が必要とされるシーンは現れうるものであり、際たるものとして起点潰しに特化する。
 このため半ば確定枠で入っている《破壊輪》も、発動できない状況もあるためそこまで必須とはいえない。

 近年はターン辺りの手数が大幅に増え、手口も多様化し、個別対策では追いつかないのがパーミッションの辛い所。
 特殊召喚封じは、逆に「要対策行動を一点(召喚権)に集中させる」ためのものと考えることもできる。
 平均打点の向上によりクロックアップを達成したため、「確実な制圧を維持し続ける」ことよりも「制圧が有効なうちに早めに殺す手立てを整える」にシフトしており、《キックバック》のようなテンポアドしかとれない消耗品でも役立てられる。
 強貪によるデッキリミット・自壊保護のための消耗品多用もあり、あまり長期戦向きとは言えないことからもこの戦略になる。

《ドゥーブル・パッセ》 1
 趣 味 。 このカードにより直接ダメージと引き換えに得られる成果は以下の通り。
  ○戦闘破壊の回避
  ○戦闘1回分のバーン
  ○除去を要さない直接攻撃
 比較するなら「自分も食らう代わりに2回分飛ばせる《魔法の筒》」ともいえ、貢献点はクロックアップ。
 返り討ちの場合少量の差分ダメージ+1戦分のところ、ほぼ倍のダメージを約束してくれる。
 特殊召喚がないため倍近い打点差のある大型に殴られることはまれで、こちらの方が期待値は高い。
 グランモール・グラットン系列の打点以外を目的とした戦闘要員を対策し、無視して削り切るエンドカードとして採用。

《停戦協定》 サイド1
 海外同様そろそろ緩和しない?って感じの空気制限カード。
 現状スト勝ちorスト負けみたいな極端な試合の多いデッキのため、エクストラキル目的の採用は不要。
 制限なのであまり信用はおけませんが、真の目的は《月の書》ほか裏守備化カード対策
 特に先にも触れた《皆既日食の書》《闇の護封剣》は対象をとらない非破壊なので非常に対策しづらい。
 ならば一度受けて、相手がご機嫌になった所を要所でオープンさせてやろうというプラン。
 特にパキケはリバースモンスターではないので効果も発動するため、リソースを潰しながら復活できる。
 装備が外れるのは痛いが、状況によってはアンギラスの保護にもなる。


コンボデッキばかり組んでいると「できること」ばかりに目が行ってしまい「できたことで何を果たしたか」がおざなりになりがち。
こうしてシナジーと向き合って、「やる必要がある事」からはじめてそれを達成していく考え方を鍛えられるのはメタビ構築のいいことですね。
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戸付湯歌

Author:戸付湯歌
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思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

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