真竜対策って、できるの? とりあえず考えてみた

トップメタというものがあります。
 無限にも思えるトレーディングカードゲームのプールの中で、圧倒的ともいえる40枚の集まり。

コンボデッキが顕著なように、主要な動きの「クセ」に対して対策することにより対抗できるものが殆どです。
メタカードも星の数ほどある中から見つけ出し、それを上手く躱し使いこなすものが対抗馬となりメタゲームが生まれます。

さて、遊戯王には圧倒的な2強環境があった時代がありました。

膨大な物量と破壊力で全てを踏み潰す【征竜】
圧倒的安定感を持って全てを拒絶する【魔導】

お互いの隙としかいえない小さな弱点を抉り合いほぼ2者だけでメタゲームを構成した雄です。
これらのように、「対策できない」または「対策を全て潰せる」ことが強者の資格といえます。

そこにきて9期末のこの時期に現れた「真竜」

2つのドローソースと恒久的なサーチ・蘇生による圧倒的物量。
エクストラデッキ・ひいては特殊召喚そのものにも依存しない上での手数。
ついでと言わんばかりに剥がしにかかる除去の応酬。
あまつさえ色単位での完全耐性を得て止められないフィニッシャー。
さらに細かい裁定で有利な微妙なテキストの寵愛。

(数を)並べて揃えて(相手を)解して晒して殺すのがキルパターンならば、  

並べて揃えて縛って刻んで炒めて千切って潰して引き伸して刺して抉って剥がして断じて刳り貫いて歪めて縊って曲げて転がして沈めて壊して解して晒して犯して喰らって辱めて殺してやるといわんばかりの暴虐。 ※原文から順番を変えています

強みが補給線と妨害のどちらかになるシリーズが多い中両方を容赦なく確保し、大軍勢VS焦土を作り出して決着ということも珍しくなさそうです。

効果まとめに関しては大雑把ですが前記事をご参照ください。
今回は、これらとせめて渡り合えるように特性を解剖してみたいと思います。

4/11 追記。一部裁定ミスの修正。

○基本ギミックのおさらい

 モンスター除去: 罠 の墓地誘発効果による破壊
 伏せ・永続除去: 魔法の墓地誘発効果による破壊
 汎用除去    : 最上級モンスターによるフリーチェーン(墓地除外)

 サーチ手段1 : フィールド魔法による手札・裏表を問わない1:1交換
 サーチ手段2 : 発動全般に誘発 それぞれに対して1体3種 即時発動可能
 サーチ手段3 : マリアムネ破壊誘発
 ドロー手段   : 永続魔法の起動効果 墓地3→1 またはリリース回数分

 主展開手段   : アドバンス召喚 永続魔法の起動・永続罠のフリーチェーンでメイン中最大2回追加可能
 副展開手段1  : 永続罠効果 ターン1/守備 発動後の特殊召喚規制あり
 副展開手段2  : バハルストス(デッキ)・リトスアジム(墓地)破壊誘発
 展開手段(ケア) : ドライアス(アドバンス済)が離れた際

 耐性確保1   :永続/自己 2~3枚のアドバンス召喚時→種類に応じた完全耐性
 耐性確保2   :永続/他者 ドライアス→対象・破壊

 発動規制    :V.F.D モンスター全体



○なぜ強いとみられているのか

・「通常召喚起点」
 一般的にいう「召喚権を使う」というのは、その後の特殊召喚の用意に必要という意味が多い。
 帝然りアドバンス召喚軸のデッキは、特殊召喚を介さずに戦力を用意できるため文字通り召喚権で戦える。
 その上リリース確保のための特殊召喚をも魔法罠に代替させることで、真に特殊召喚依存から脱却している。
 禁止カードである《血の代償》を下級総出で再現したのが妖仙獣ならば、こちらは魔法罠で再現しているといえる。
 根本的に他のデッキのシステムと必要メタの方向性が異なるため、存在するだけでサイドが散り対策しづらい。

・「魔法罠の墓地効果による除去」
 除去の役割分類だけで見ればユウシエンショウに近いが、こちらはモンスターを特定せずヴェーラーも受けない。
 お触れ勅命やショッカーキャンセラーなど、魔法罠対策カードはフィールドのカードが効果範囲であるものが多い。
 絶対数が少ないことからおのずと対抗カードも少なく、墓地効果は非常に対策しづらい。
 とはいえ大抵はリカバリとしてのサーチ効果などが大半だったところ、真竜ギミックはそこで除去を撃つ。
 これにより、非常に防御が難しい性質を持つといえる。
 ついでにいうと、唯一後撃ちできる対象耐性付与《スキル・プリズナー》は効果モンスターしか対処できないため無力。

・「魔法・罠をリリースしてアドバンス召喚」と「魔法・罠による破壊」の併用
 除去を発動させる誘発元に性質の違う2種があるため、同時に対策することは非常に難しい。
 破壊対策に効果を封じても、「召喚コスト」というプレイ自体を封じなくては発動を許してしまう。
 そのためアドバンス召喚対策の《アンデット・ワールド》《生け贄封じの仮面》《霧の王》などを用いようにも、効果破壊経由で突破可能。
 サイクロンなど補助カードに頼らず、サーチ可能なメインギミックで解決札を用意できることが強みの一つ。

・動くほどに泥沼化する各種発動条件
 アドバンス召喚で用いる主戦力3体は、全ての効果発動に対して無償でサーチを行える。
 そのため、効果で始末しようにも確実に後続を確保されてしまい非常に躱し辛い。
 《真竜拳士ダイナマイトK》の罠サーチが特に厄介で、蘇生・半減もさることながら後続召喚+除去の用意を即座に整えるのが強力。
 直接発動が遅いと言われる罠の常識をも覆している。

 1:1交換以上が容易なその他サーチギミックの存在もあり、1枚1枚が強力であるのに数も上回られやすい。
 水精鱗あたりからの「コストを誘発条件にして1:1を実質1:2にする」が徹底されているのも大きい。
 魔法罠によるアドバンス召喚を「弱体化しない妥協召喚にあわせて1:1交換」と捉えると収支の大きさがわかるだろうか。

・対処しづらい効果の有効範囲
 例を列挙するだけでも
 ・当たり前のように場合の任意
 ・真竜皇破壊時・ドライアスは場所を問わない→永続除外影響下でも発動、深淵の「墓地で発動」をすり抜ける
 ・破壊先に手札・セットを含み不定→今まで表にするラグのあった罠の墓地送り誘発も即座に発動できる


○メインギミックでは難しいこと
 一応、まったく何もかもが十全というわけではない。 刃すり抜けやつらの隙を突け。
 
・「対象をとる破壊」以外の除去
  近年耐性持ちが非常に増加している、最もポピュラーな除去。除去の手はほぼ破壊に限っている。
  あちらも止めにくいが、幸いこちらの破壊誘発なども機能停止はさせられにくい。
  非対象除外のアグニマズドはハードルが高いことが幸いといえる。
  自身も破壊可能なことが災いし《暗遷士カンゴルゴ-ム》にはいいようにされる。
   この対象決定に干渉する効果はモンスター相手でないため、効果耐性持ちのマスターPにも有効。

・序盤での大量ドロー
  共にリソースがそれなりに必要な条件なので、中盤以降のオーバーキル用に近い。
  そのため、序盤のサーチループ形成前に凌げられれば必要なリソースを揃えさせない、かも。
  どちらも墓地がからむため、《マクロコスモス》のような無差別除外には弱い。

・カウンタートラップへの対処
  耐性を得る前の時点を潰されるため、罠リリースのマスターPにも召喚無効は効く。
   そのため現在は特殊召喚のみ対応の通告よりも、通常召喚に対応するものが優先される。
  また、他のアドバンス召喚モンスターはサーチ効果がチェーンできない。
   同様の視点から《アモルファージ・キャヴム》も少々面倒。
 一応効果無効も、《ダーク・シムルグ》などで罠リリースを封じて耐性をつけさせないことで有効化という荒業はある。

・速攻の除去
  除去手段を誘発に頼り、誘発元をフリーチェーンで撃てるとは言えタイムラグが存在。
  そのため、起動効果に出足撃ちすることは得意だが召喚時・発動時の効果は通りやすい。

・1枚からの解決
  「ドラゴニックD+真竜皇」や「魔法罠+上級」といった組み合わせを軸に動くため、一度リソースが切れると再起できるまで時間がかかる。
 そのため、組み合わせを形成する1ヶ所を執拗に封殺すれば徐々に事故手札化させられるかもしれない。

・召喚権追加効果のタイムラグ
 永続効果で回数を増やすタイプではないので、追加召喚はチェーンに乗せる形になる。
 その発動チェーン除去で効果自体も潰せるが、逆に「余動が分かる召喚」という隙とも解釈できる。
 発動=召喚対象が存在ということで、ハンデスを当てると召喚予定の無い他を召喚せざるを得なくなる。
  これで真竜皇の様なメリットの薄い召喚を強要すれば計算を崩すことも狙える。
 またはチェーン除去をあえて他のリリース対象にすることで、マスターPの耐性もある程度制御できる。
 どちらかというと質重視で大量展開するタイプではないので、数少ないモンスターをどかせば除去もしやすくなる。
 回させない対策も重要だが、高い安定性により先送りするだけになりかねないので、いっそ消耗させるのも一つの手。


○対策可能カード
 ただし全てを完封できるわけではないので、状況に応じて適宜、または併用すること。

《神獣の守護者 牙王》など
 対象耐性・破壊耐性をもった高打点ならば、ある程度安心して主戦力に使える。
 その際、マスターP2950+300の3250を想定打点として考えておく必要がある。
 これを両立できるのはカウンターを確保したジズキエル3300やオベリスクぐらいなのでそう簡単にはいかない。
 少なくともダイナマイトK2500+300の2800は考慮しておきたい。
 ただし対象をとらない打点半減である黙示録が存在するため絶対に突破されないとはいいきれない。

《深淵に潜むもの》《エンド・オブ・アヌビス》
 魔法・罠の墓地効果を止められる数少ない存在。
 後者は蘇生・回収にも対応できるうえ、永続効果なのでチェーン蘇生などでも対処できる。
 除去の手を封じることで少なくともこちらの展開は妨害無く行える。
 ただ打点面などで根本的な解決にはならないため、その他対策との併用が必要。
 類例としてネクロバレーもマスターPの墓地コストは防げる。除去は食らうので長持ちはしない。

《M・HEROダーク・ロウ》《マクロコスモス》《閃光の追放者》
 墓地に送られなければ除去は飛んでこないため、場持ちが期待できる数少ない対策。
 特にダークロウはサーチもある程度潰せ有効だが、フィールドの都合大抵打点負けしているので過信できない。
 《コズミック・サイクロン》等で除外するのも手だが、発動時サーチを食らうことには注意。
 本当は初動潰しの《幽鬼うさぎ》封じに《次元の裂け目》も使いたいが、真竜の除去対策としては無意味なのが辛い。

《海亀壊獣ガメシエル》《召喚獣メルカバー》
大半の無効化は破壊して墓地に送ってしまい除去を止めにくいが、これらは直接除外できる。
特に前者は効果の発動にも対処可能、カウンターさえあれば更に誘発されたサーチの方も潰しに行ける。
打点と発動コストの確保さえカバーできれば期待値は高め。
ちなみに発動無効でカード発動時を狙えば、フィールドに着地していないのでカウンター罠は有効。

《生け贄封じの仮面》《霧の王》《アンデットワールド》
 主軸動作であるアドバンス召喚の対策。
 特殊召喚は基本的に守備表示であるため、そのラグを活かして処理していけるなら有用。
 ただ上記でも例にした通り、永続系全般はあちらも対抗手段が多く一筋縄では主導権を奪えない。 

《盆回し》《クローザー・フォレスト》《フィールドバリア》
 メインエンジンである《ドラゴニックD》を重点的に対策するアンチフィールド。
《盆回し》には表にされても存在する限り後続を発動できない《半魔導帯域》、ガイアらを採用していないと発動すら許さない裁定が下る《混沌の場》があるため、自分がフィールド事故を起こす可能性だけ呑めればフィールドロックとしての用途に非常に強い。
自分も発動しなければ最低2枚を除去しないと動き始められないことになる。
《クローザー・フォレスト》は除去されてもそのターンは凌げるため、セットのままでもオープンでも鬱陶しい。
これらによるフィールドメタ=破壊ソース絞りをすることで上記アドバンス召喚メタも活きる。

《ブラック・ホール》《死者への供物》など
 《真竜剣皇マスターP》は2種の耐性を得られる強力なフィニッシャーでこのデッキの中核をなす。
 ドラゴニックDから戦闘耐性と打点を得られる魔法の耐性を空けることが多い。
 ただし通常魔法による除去は妨害として使えない都合、近年では意識的に採用しないとメイン枠に入らないことも多い。
 《破滅のフォトン・ストリーム》のような専用を除けば、速攻魔法の汎用除去は未だ《死者への供物》しかない。
 リスクは大きいが有効手にもなりやすいため、採用検討には値する。
 メインでこれらやDの効果を受けなくする聖槍を併用した戦闘突破を意識させ、相手が魔法リリースや勅命投入に傾いた所をサイドチェンジした罠で狙うというプレイングも、うまくいけばハマるかもしれない。

《青眼の亜白龍》《インフェルノイド・ネヘモス》など
 何を発動してもサーチを許してしまうならば対策はひとつ。発動しなければいい。
 いわゆるルール効果でチェーンブロックを作らず大物を出せれば、出足撃ちは食らいづらくなる。
 上級ドラゴン族は《復活の福音》により発動を介さず耐性を確保できる点も有効。
 ネヘモスはその上で無効化効果も用意できるため対抗馬として期待できる。
 召喚に発動を介する融合・儀式、素材を並べる必要があり召喚前に潰されるS・Xとも異なる強みを生かしたい。 
 その後の発動をも封じる《ブリザード・プリンセス》という選択肢もあるが、「カードの発動」対応のため先にオープンされていると難しい。

《星輝士デルタテロス》
 非常に難しいプレイングになるが、誘発タイミングをある程度制御できる。
 相手が特殊召喚効果に対してチェーンに重ねてアドバンス召喚効果を使ってきた場合、除去効果が発動不発となる。
 《エクシーズ・リボーン》やその他特殊召喚カードをチェーン1に置いて本命の効果を上に乗せることで、解決時の妨害を防ぐことができる。
 《ワンダー・エクシーズ》などを駆使すれば、チェーンを許さず突破できるかもしれない。

《クリムゾン・ブレーダー》
 下級を手札誘発しか採用しないパターンもあるので、ロック性能は意外と高い。
 ただし発動条件が問題で、打点向上と戦闘耐性でそうそううまく発動はできない。
 マスターPには勝てないのもなんともいえないところ。


《超融合》《超越融合》《暴走魔法陣》
 チェーンに載ってしまう特殊召喚である融合召喚において、テキストにより誘発を封じるカード。
 成功後の除去はさておき、着地までは狙える。
 ただし封殺や耐性で有名なエクストリオ・ガイアドレイクなどをもってしても対応範囲外なので召喚先に難儀する。
 罠リリースはあくまで表側でのA召喚なので、最終戦士ならば唯一潰せる。ダイアグラム・黙示録に注意。

《安全地帯》
 リリース要員のひとつとして真竜側の検討対象でもあるが、対策カードにもなり得る。
 魔法に除去されそうになれば相手を道連れ、罠に除去されそうなモンスターは保護可能。
 類例として、道連れにしないため除去に強くモンスター即時リカバリの効く《強化蘇生》という選択も。

《幽鬼うさぎ》《くず鉄の像》
 永続カードの効果発動への対策。ダイアグラムによるサーチや魔法のドローが主な獲物。
 後者は繰り返し使えて威嚇性能も高いが、魔法の墓地効果で始末されるため過信はできない。
 ただし、《ジャンク・コレクター》を蘇生対象として用意することで墓地からもう一度だけ発動できる。


《トラップ・イーター》
 モンスターを潰せる壊獣らと同様に、前触れなく永続罠を処分できる。
 墓地に送ったことで自身は破壊されるだろうが、チェーン発動による展開は許さない。


《ライオウ》《手違い》《取違い》《デッキロック》 《灰流うらら》《ドロール&ロックバード》
 結局物量攻めが本旨なので、根本的に補給線を止めた方が手っ取り早く他デッキに対しても丸いのは確か。
 《相乗り》は1ターンあたりでいうとそこまで顕著な量ではないため向かない。
 供給源が残り続けるのが一番厄介な性質なので、単発対策だけでは凌ぎきれない場合も考えられる。
 真竜自体はデッキからのSSはバハルストス程度でEXデッキも頼らないが、併用するサブギミックから来ることも多いためそこの対策にもなる。
 
 初動対策として手札誘発で対処する場合は、範囲の広いうららも強力だがドロールという選択肢も。
  ひとつめこそ通すものの、それはテラフォである場合が多いため結果的に動けないことも多い。
  うさぎなどで単発対策しても2枚引かれていることもよくあるので、ターン自体ロックするのも悪くない。


《闇のデッキ破壊ウィルス》《影のデッキ破壊ウィルス》
 初動は魔法の依存度が高く、ドライアス以外の上級モンスターは守備が低いため潰す余地がある。
 《死のデッキ破壊ウィルス》はもちろん全員ひっかかるが、その分デッキ内の真竜皇を誘発され目も当てられないことになる可能性があるリスクを留意。


【マジェスペクター】
 慢性的な打点不足は問題だが、対象破壊耐性で相手の妨害は受けづらいシリーズ。
 除去札がモンスター効果ではないため、耐性に合わせて魔法・罠の除去を構えやすい。
 つかいわけができてサーチ妨害をかわせるフロッグが特に優秀。
 しかしその伏せラグ中の除去を狙われることと魔法耐性が空きやすいことを考えると、クロウが地味に重要。
 《魔術師の左手》《魔法族の里》などの各種ロックパーツも併用していきたいところ。

《スターダスト・ドラゴン》
 数少ない効果の発動の除去に対応したカードで、毎ターン何度も止められる守護神。
 スキドレにも負けにくく、幅広い形への対処になる。
 《シューティングソニック》で戦闘成立前に魔法除去が可能なのも見逃せない。
  このカードはリリース代替効果と欲しいタイミングが少々噛み合わないシーンがでやすく、その点は注意。

《ABC-ドラゴン・バスター》
 そもそもの素のスペックが高いのもあるが、特性的な相性も非常に良い。
 ドラゴニックDを剥がしながらマスターPを殴れる除去持ち3000打点であり、フリチェ除外で墓地誘発も許さない。
 相手ターンの除去はかわして分離できる上、3体並べて放っておくと《デコード・トーカー》が増えるという時代の申し子。
 素材ユニオンも破壊に強いため、耐性をつけて殴るという選択肢も。


一応いろいろ対策こそあれど相手もその対策はある程度可能。
それはつまりペンデュラムに対する《魔封じの芳香》のような、「確実な機能停止で引かれると負け」といった一方的なゲームを招きにくいという、ちゃんと安定してゲームができることは長所なのかもしれません。
ただドラゴニックDは、名称制限なしで書き換え再発動可能に打点と戦闘耐性って、いくらなんでも盛り過ぎだよなぁ・・・
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プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

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たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

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