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遊戯王の歴史を振り返る10のカード-テキスタイズ編

ZEXAL期は筆が乗ったというか時間を浪費していたというか、コラム的なものも書いていたんですよ。
大分前なので内容を要所だけまとめますと

 ・遊戯王の歴史を振り返る10のカード

 ステータス編
 5000 F・G・D
 4000 オベリスク
 3000 青眼
 2800 ゴヨウ
 2500 スターダスト
 2400 ショッカー
 2100 サイドラ
 2000 ホーリー・エルフ
 1900 ジェミナイ・エルフ
 1500 クリッター効果
 1100 月読命
 
ルール編
  ギルファー「タイミングを逃す」
  暗黒界「効果」 海皇「コスト」
  ダリウス「付加効果と制約効果」
  ダーク・シムルグ「チェーンに乗る/乗らない」
  グレイモヤ「対象をとる/とらない」
  ゲーテ「効果未定」
  ダンセル「1ターンに1度」
  オネスト「ダメージステップ」
  バブーン「裁定変更」
  トゥーン・ワールド「エラッタ」
  「召喚時優先権」

プレイング編
 ゴーズ「攻撃順」
 オネスト「属性優位性」
 ヴェーラー「手札誘発」
 ダムド「墓地の数」
 マイクラ「フェイズ確認」
 フォートレス「融合素材」
 HERO「超融合」
 スタロ「破壊順」
 バードマン「発動/効果無効」
 トランス「マッチキル」
 

  
ZEXAL編
 ゼウス・ブレス
 ZW-一角獣皇槍
 フォトン・スラッシャー
 No.15 ギミック・パペット ジャイアントキラー
 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
 オレイカルコスの結界
 オービタル7
 使用不可プロモ
 RUM-ヌメロン・フォース
 プリンセス・コロン
 発条空母ゼンマイティ


その後のルール・レギュレーション改定で例として適切じゃなくなったカードも散見されるなーとか、スマイルワールドあたりを軸にARC-V編を集めるのも楽しいかなーとか色々あるんですが、歴史は歴史なので過去記事の改変はさておきます。

さてARC-V期ともいえる9期は、単純なカードパワーの向上もさることながら、これまでにない概念をテキスタイズしたカードも多く開発されました。
今回はセンセーショナルなテキストをひっさげてきた《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》を記念として、強さ・特性とは別に概念の新しさとしての効果テキストそのものに焦点を絞って振り返ってみたいと思います。
だいたいはルール編のリメイクとも言えます。

おしながき

0.コストで帰還だと!?
1.相手フィールドに召喚だって!?
2.チェーンせずに効果を使う!?
3.しかしバトルフェイズは終了している!
4.既に「在」るからこそ「亡」くなるのさ!
5.タイミングのがさないノーネ
6.1ターンに1度しか発動できない ターンエンド
7.ターゲットロックオン!
8.このカードの制約により敗北が確定する!
9.モンスターではない、神だ!!!
10.墓地からトラップだと!?
0.《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》
 ◎フィールドのこのカードをエンドフェイズまで除外して以下の効果から1つを選択して発動できる。

 今回の主賓。基本的に処理時のみの一方通行の移動だけで定義していたコストに、時間の概念を持ちこむ
 「除外しエンドフェイズに戻す」までがコストとして行う制約であり、効果を無効にしようが帰ってくるため消費しない。
 歴史というか新枠なので初手番外。

 比較対象として
 シューティング 「①除外して発動+②別効果として帰還」
 サンダーバード「効果で除外し残存処理として帰還」
 ゼンマイラビット「一時的な除外 という効果」
  のようになり、どこかしらで効果による処理を要求していたため無効化も可能。
 しかし処理中に干渉できないコストで帰還の確約までされるためチェーンとかそういう問題じゃない。
 S召喚のみに制限されているため、グリオンガンドなどによる強奪も受け付けない。
 対策は鉄壁・ライトニングなどで発動自体させない、ネクロフェイスで戻すぐらいしか無いということになる。

 このカードは3体以上のシンクロモンスター=緩和なしで6体の素材を必要とする非常に重いモンスターなので、これだけやっても壊獣に踏みつぶされる現在ならばそれぐらいのリターンはあってしかるべきかもしれません。
 怖いのが、こうやって「新概念が生まれた」ことで今後のカードにも実装されていくこと何ですよね。
世界の進歩はパラダイムシフト、パラダイムシフトは世代交代から。以下に挙げるカード達は、そういった新概念がその後どの様に広まったかを追っていきます。


1.《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
 ◎相手フィールドのモンスター2体をリリースした場合に相手フィールドに特殊召喚できる。

 ご存知強制召喚の開祖。なんだかんだセンセーショナルな効果の開祖は原作出身も多く、高橋先生のセンスはなかなか侮れないものがある。
 1~3期頃は、そんな言ったもんがちの原作を如何にテキストに落とし込むかといった戦いの歴史でもある。

 見た目の派手さもさることながら、「相手のカードをコストにする」というのが最大の特長。
 効果耐性も対象耐性も無視するうえ、カウンターにより無効化しても払われたコストが戻ることはない。
 妨害ができないというか、発動のような対抗タイミングが無いためこれも先出しの行為封じしか対処法が無い。
 その上「リリース」であることから、耐性を持つものは《召喚僧サモンプリースト》や一部トークンと大きく限定される。
 理不尽ともいえるが、カードの知識やメタゲームの嗅覚を問う存在という点では駆け引きの形成に寄与している。

 元は「相手の場に召喚」を再現するものなので代わりに召喚権を消費している。
 正確に再現するなら《ラーの翼神竜-球体形》のように通常召喚扱いだったのだろうが、当時はそこまで例外条件を許容できず特殊召喚扱いに収まった。
 効果による通常召喚も既に《血の代償》があったため、それくらいやっても良さそうだったものの。
  幸いそれで特殊召喚封じで対策可能になったこともあり、バランスとしては悪くなかったのかもしれない。

 2代目《エーリアン・スカル》3代目《ヴォルカニック・クィーン》もこれを継いでいた。
  耐性・妨害力が強い環境では選択肢に上がるも、召喚権消費が痛く採用可能なデッキは限られた。
 4代目《サタンクロース》からは無制約になり、【壊獣】シリーズ化に至る。
  概念自体が強力な上制約も軽微・専用ブラックホール持ちと来たため突破札として環境でも猛威を振るった。
 もうひとつの相手のフィールドに特殊召喚する点を抜き出せば《俊足のギラザウルス》あたりが開祖となりえる。


2.《豊穣のアルテミス》
 ◎このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、カウンター罠が発動される度に自分のデッキからカードを1枚ドローする。

永続効果で「効果処理に内容を追加する」カード。
真竜でもチェーン発動で誘発させる様子を見る限り、チェーンができないカウンター罠に対応するがために生まれたとみられる。

永続効果は「~アップ」や「~できない」であるとか、状態にかかわるものが主な中でこれは一時的に影響。
チェーンに乗らない、どころか発動自体がないため、これも事前に無効・除去しないと対処できない。
概念自体は《リビングデッドの呼び声》のようにフィールドから離れた時に自壊、であったと言えなくもない。

後に《天空聖者メルティウス》のような相手に干渉する能力も現れる。
前述のコスト勢同様、事前対策以外の対応が難しい。
9期テキスト表現「効果処理」の先駆けで適用前に食い込む《氷結界の虎将 ライホウ》も登場。
 これに関しては、《マジック・ドレイン》も原型と言える。
9期末では《シューティング・ソニック》で「ダメステ開始時に適用」という、ついに効果処理にすらかからない能力付与までもが出現。
広義では《増殖するG》《相乗り》なども、永続効果適用場の形成という意味では同様の存在。


3.《バハムート・シャーク》
 ◎このターン(この効果の発動後エンドフェイズ時まで)このカードは攻撃できない。

 発動の制約はそれまで「この効果を発動するターン」などと表記され、「制約となる行動をするか、発動するか」という2択とされていた。
 しかしこのカードが「発動前に制約対象の行動をしていても発動可能 制約はその後にのみかかる」という裁定を獲得。
 いってしまえばメイン1の事前展開への利用のみを制限し、ターンを回す用意のためには緩めたという扱い。
 制約に対してこの裁定が下ったのはちょっとした事件だったが、デメリット効果付与とはいえあくまで効果処理の一環なので、広く見れば同じ処理のカードはそれ以前にもどれだけでもあったといえなくもない。
 以後はテキストも整理され、裁定が明文化されている。

 ZEXAL期中期に出現した裁定であり、その後しばらくは実装されたのは《励輝士ヴェルズビュート》ぐらいのものであった。
 例の如く、9期以降は【クリストロン】【花札衛】などの展開補助効果の後のシンクロ先制限などのために多用されている。


4.《くず鉄の像》
 ◎既に表側で存在しているカードの効果の発動

 《幽鬼うさぎ》のほうが圧倒的に有名だろうが、数カ月の差でこちらが開祖。
 いってしまえば対象・タイミングが狭くなっているだけで《サイクロン》でも同じことはできる。
  その分うさぎはモンスターにも対応・手札誘発の撃ちやすさで高評価を得ている。

 このカードに関しては複数回発動可能という点で差別化が図られている。
 ただ残念ながら同じターンにも複数撃てる《醒めない悪夢》登場により、実質下位互換になったともいえる。
 が、永続でない点を活かし相手のそれら対策を受けにくいため、コスパ・付属効果から相互互換くらいには考えられる。
 《くず鉄のかかし》が作った「再びセット」というのも面白いテキストで、罠は伏せたターンに発動できないというルール処理も巧みに利用したうまい制約である。


5.《古代の機械究極巨人》
 ◎場合に発動できる。

《暗黒魔族ギルファーデーモン》と《リーフ・フェアリー》によるループコンボ規制のため「タイミングを逃す」というルールが制定されて以降、「時に発動できる」「時に発動する」といった任意と強制で差別化を図るのが主だった。
「場合」も度々現れていたものの、強制効果や召喚条件に用いられる表記ゆれの範疇だった。

実は《水魔神-スーガ》らの時点で出現していたのだが、効果処理などで「任意だがタイミングを逃さない」というテキスト上の意味を持ったのは《冥王竜ヴァンダルギオン》ら「チェーン2以降でしか発動しないカードを誘発条件とする」カード達の特殊裁定が事の発端。
そもそも強制効果は非公開領域から発動する罠や手札誘発カードには扱いが難しく、任意にする必要があったのが原因とも言える。
《六武衆の師範》は場合表記が裁定に合う「時」にエラッタされたとのことで、この頃はまだあやふやな概念であった。
意識的に取り入れられた開祖とされているのが表題のカード。アニメテキストと異なり、強化されているのが根拠の模様。

時と場合の差は、情報発表当時は場合であった《ライトパルサー・ドラゴン》発売前の騒動に詳しい。
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》と互いに蘇生対象にできる関係性であったがために《キャノン・ソルジャー》から手軽にワンキルできると騒がれ、発売前にテキスト変更されることとなった。
発売前エラッタを達成したのはこのカードと同名連続の制限が加わった《スターダスト・ウォリアー》ぐらいのものである。

ちなみに9期のカードパワーの上昇は、このまわりの影響が多い。
星因子・シャドールのように、9期初段DUEA収録カードの時点でその方針が垣間見られる。ただし竜星を除く。
誘発・誘発即時の増加による発動数の単純増加に加え、そんな状況下でもタイミングを逃さない「場合任意」の増加。
さらにタイミングを逃す原因だった「順次処理」を削減し同時処理にすることで、過去の「時任意」効果も発動しやすくなった。
ルール処理を簡略化させるための初心者に優しい方策といえるが、やれることが増えた分複雑化も進んでいる。


6-1.【霊獣】
 ◎1ターンに1度しか特殊召喚できない。

 特殊召喚の方法が幅広くなることで、効果の発動ではなく特殊召喚自体を制限する必要ができた9期テキスト。
 シリーズ単位でSS法が外付けされているからか、効果の方を縛れなかったためこのような形に。
 その後、【十二獣】とかいう自前の召喚法を制限する輩が現れることとなる。

6-2.《スポーア》
 ◎「スポーア」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。

では発動制限の歴史はというとこの頃から。
登場自体は《ドル・ドラ》が初代。大体はこのカードのように墓地効果の回数のカウントのために制約されている。
ただこれは裁定変更・エラッタの歴史も絡むため、登場時点からテキスタイズされた身ではこちらになる。
この制限の恩恵は続く《グローアップ・バルブ》の方が有名だが、巻き添えとはいえ同時に禁止されている身である。

6-3.《簡易融合》
 ◎「簡易融合」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 甲虫装機のとばっちりで水精鱗あたりから多く見られるようになった名称単位での発動回数の制限。
 おそらくここが初出で、5Ds期はこの制約をつけなかったがためのループ形成・禁止カード化が多かったりする。

元々《黄泉ガエル》のように、連続発動できる効果は重めのコストや簡単に使えない条件によって制限することで存在を調整していた。
上記デュエル中1度の制限とあわせ、これまで「このカード」単位での規定までだった回数制限の強化手段を得たことで、より強力な効果を作る枷が外れたともいえる。

一応、継続した場のコントロールが保証されたことによってゲーム性の向上に寄与したという考え方はできなくもない。
無限に回せた時代は、【インフェルニティ】を始めとする1ターンのループへのリソース集約に傾倒した「手番を渡した時点で逆転の余地なく死」なデッキが多数あったことも否めない。

ループ・ワンキルソリティア対策の面があるせいか、特にバーン・ドローには厳しい。
《フェアリー・アーチャー》は《ヒーロー・マスク》によって名前を変更できる場発動のモンスターに初めて実装されたことで無限発動を怪しまれ、特殊裁定(実質「元々の名前が」がつくと扱う・今では基本解釈)を産んだりと、いろいろ騒動も多い。
そんな奴らも、10期からは「このカード名の効果」と統一的な簡略表記になってゆく。それだけ普及したってことでしょう。

ターン1を語る上で、《水精鱗-アビスディーネ》は称えておいた方がいい。
《紅炎の騎士》とともに「いずれか一つしか発動できない」カードの開祖。
ただこちらは自発SS効果&特殊召喚誘発と両方の効果がシナジーしていたが故に、その一連の動きができないことを嘆かれた「弱いカード」として記憶されがちである。
しかしこのカードの裁定があったからこそ、後の征竜やシャドールのデザインに活かされ暴走をある程度抑えられた、という面がある。
3つの効果全て発動できる征竜とか、考えたくないでしょ?

ちなみに複数効果のうち1つを名称指定するのは《甲虫装機ギガマンティス》らの特殊召喚効果が初の模様。
今でこそ「〇〇の①②の効果はいずれか/それぞれ一回~」と実質的にカード単位ではなく効果単位での規制として明文化されるようになっている。単純に1枚のカードが持つ効果量が増えているせいともいえる。


7.《フレムベル・パウン》
 ◎守備力200

 ツクヨミライン・サイドラライン・帝ラインなど、今ほど特殊召喚法が充実していなかったGX期までは特定のカード群を基準に数値がデザインされることが多かった。
 そのほかには《クリッター》《黒き森のウィッチ》やリクルーターを始めとした1500「以上・以下」がカードの性質を分けていた。
 そこに現れた【フレムベル】は、特定の数値1つを名指しで指定。
 実質その数値にデザインされたシリーズ指定と同等だったながら、名称を指定しなかったことで他のカード群にも広く使えるカードに。
 帝・霊使いといった同じステータス・属性効果違いでデザインされたカード群へのサポートとして逆輸入もされ、《増援》のように広すぎるが故の規制を回避している。
 亜種として《魂のカード》のような、ライフという不定の値・攻守の合計値を参照するという玄人向けのカードも登場している。

 現在では圧倒的な成果を上げられる《真炎の爆発》の対応可否をめぐる炎属性用の数値としての側面が大きいが、開祖であるこのカードは属性を指定していないため思わぬところで役割を持つ日が来るかもしれない。
《増殖するG》や《金華猫》、《エキセントリック・ボーイ》に【クリボー】をサーチ可能って、知ってた?


8.《未来への想い》
 ◎ライフポイントを失う。

 コストの「払う」に対して、効果によるライフポイントの消費はだいたいは「ダメージを受ける」として処理される。
 しかし環境の火力上昇に伴い、ダメージ軽減・無効化カードも増加。それを踏み倒しに悪用することに。
 そのため制約を重いままにしたい大味なカードでは、この表現を実装している。
 意識的に使われたのはこのカードからとみられるが、開祖は《雷仙人》で結構古かったりする。
 現在10種程度。9期に入るまではノーレアがネタで採用していた程度だったところから《ソウル・チャージ》以降6種も増えている。
 
9.《オベリスクの巨神兵》
 ◎効果の対象にならない。

 【Kozmo】【マジェスペクター】など、シリーズ単位で与えられることも多くなった対象耐性。
 その効果の開祖はこの神耐性の一部再現からとみられる。
 ステータス編といい、社長の愛人がカードデザインに与えた影響は計り知れない。

 他のモンスターに耐性付与できる「対象という概念」の初登場自体は《ロード・オブ・ドラゴン―ドラゴンの支配者》まで遡る。 
 対象にされた時に無効化できるものは《タイラント・ドラゴン》ら「闇を制するもの」で登場した各陣営のモンスターたちがもっているが、対象にする事すらできない永続効果を自前でもったのは神からの模様。
 ヴェノミナーガが既に完全耐性をもっていたことを考えると、少し寂しい部分はある。

 では何故あえてオベリスクを表題にしたかというと、それ以外にもテキスタイズ的に面白い部分をもっているからである。
 「召喚を無効化できない」というカウンター耐性も初。
 「召喚時に効果を発動できない」というのも召喚時優先権時代のウリアが擬似的に持っていた程度で、チェーン2封じは《心鎮壺》などあれどチェーン1から封じるのも神が初めて。
 これらも《アボイド・ドラゴン》《星輝士-デルタテロス》などで実装されているので彼らも神と呼んでいいのかもしれない。
 確実な着地という強固さの上に《激流葬》制限・《ブラック・ホール》禁止の時代故に、《ブラック・ローズ・ドラゴン》程度は許してあげるための対象耐性へのデチューンだったのかもしれない。

 ちなみに対象をとる側の初登場は《はさみ撃ち》。
 また、対象に取られた後撃ちで対象に限った無効耐性を付加できるのは未だ《スキル・プリズナー》のみ。


10.《スキル・サクセサー》
 ◎墓地からトラップだと!?

 墓地の自身を除外コストに発動する効果。これにはジャックと視聴者もシンクロし度肝を抜かれた。
 初出はアニメツアーのオリジナルデュエル。フリーチェーン・2段発動をスタバと鮮やかにコンボさせた。

 開祖自体は《幻獣サンダーベガス》あたりとみられ、5Ds初期に類似効果の《シールド・ウォリアー》も存在。
 暫くは《ブレイクスルー・スキル》など直接的にカードアドバンテージに絡みにくい罠などに搭載されていた。
 モンスターに搭載されるようになっても攻撃無効・表示形式などが主。
 除去に絡むのも《黒光りするG》のように、公開情報のため牽制的意味合いが強かった。
 牽制や強化としてのこれらを駆使するのが【武神】のメインデザインとなる。

 古くは《闇・道化師のぺーテン》もあったがどちらかというとリクルーターに近い。
 《D-HERO ディアボリックガイ》が登場するも、シンクロの波で規制され長らく類似品は出なかった。
 その後も《馬頭鬼》《BF-大旆のヴァーユ》など、手数を稼ぐためのカードはそれ以外の下準備が必要だった。
 《サイバードラゴン・コア》から兆しがみえていたが、やはり発動条件が存在。

 状況が変わったとみられるのは《カーボネドン》。無償で直接数を稼ぐものが増えだしたのはこの辺から。
 《聖占術の儀式》や【影霊衣】など、消費の重い儀式のサポートとしてデッキにさわり始める。
 《ブレイズキャノン・マガジン》も間接的な発動トリガーとして猛威を振るった。
 そして【幻影騎士団】【水晶機巧】といった、墓地から継戦能力を確保するシリーズが現れ始める。
 《汎神の帝王》を始めとした使い切りやすい魔法罠にサーチ効果がつくことも増え、実質的にカード2枚分の働きを達成しアドバンテージを獲得できるものは増加の一途をたどった。
 この純粋な手数増、文字通り「墓地が手札」の発展が現代遊戯王の一端であるといえる。


番外.ほかの独自能力いろいろ
 ◎このカードは永続魔法・罠をリリースしてアドバンス召喚できる。・・・《古代の機械城》【真竜】
 ◎そのカードを(手札に加えるか)発動する…《終焉の地》【真竜】
 ◎そのカードをセットする・・・《古代の採掘機》【炎星】
 ◎裏側守備表示で特殊召喚・・・《浅すぎた墓穴》【ゴーストリック】
 ◎魔法罠ゾーンにセットできる・・・《トイマジシャン》【アーティファクト】
 ◎デッキの一番上をめくる・・・《デーモンの宣告》【森羅】
 ◎手札のこのカードを公開する・・・《黄金の天道虫》《RUM-七皇の剣》

 この辺を見ると、8期は特殊テキストを活かす道を模索したシリーズの見本市だったようで、新弾ごとに新しい可能性にワクワクしたのを思い出します。私感です。
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プロフィール

戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
神海英雄先生のソウルキャッチャーズは永遠の魂です。

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