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レコメンド・オブザ・リング ~王-ジェネレイド-の帰還~

デッキビルドパックもいつのまにか5作目ですね。
ビルドパックはモチーフがはっきりしてテーマに沿った動きができるので、ロールプレイとしては大変出来がいいですよね。

皆さん、演算してますかー!? それとも屋敷の主人になってますかー!?

お前はって? 私は王の試練の番人をやっています。



王-ジェネレイド-

フィールド魔法の効果により相手ターンに☆9の大型ボスモンスター+ありったけの取り巻きトークンを用意するという、MMORPGやソーシャルゲームにおける「レイドボス」を意識したロールプレイができるシリーズです。人によっては「ツクールの素材で見た」って言ってる人も見かけました。
性質的には数を並べられる【幻煌】といったところですね。
 (トークン1体+手札罠 → 誘発持ち大型+コスト用トークン)

サポートの「試練(クエスト)」「襲来(バトル)」「舞台(ステージ)」「支配(テリトリー)」「憤激(バイト)」「褒賞(リワード)」にみられるように、立ちはだかって倒されるまでが一種の仕様になっています。
つまり、負けてナンボ
過程を楽しむので、フリー対戦向けとしてはひっじょ~~~~に楽しいデッキだと思います。
もちろん大型モンスターを簡易な条件にて連続で呼び出せる稀有なシリーズであり、V.F.Dのような強力なモンスターも召喚できることから、使いこなせればトーナメントの王として君臨するポテンシャルもあります。と思いたい!

とりあえず仮組み段階による感想みたいなもんですが、基本ムーブ・拡張案を紹介したいと思います。

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ちなみにスリーブはとりたてホヤホヤの「王国」スリーブ。 このタイミング狙ったかはさておき、王の舞台にふさわしい・・・
40枚超は厳しすぎるのでエクストラに使用、メインはちょっと字が違うが「皇の鍵」で。エクシーズテーマだしね


記事2つ分ぐらいの分量あるから覚悟しろよ。適当に掻い摘んでくだしあ


○デザインを理解する
 このデッキを語るにおいて、まずはこのカードが大前提となります。


《王の舞台》 フィールド魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):1ターンに1度、相手がデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。
デッキから「ジェネレイド」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。


(2):相手ターンに、自分が「ジェネレイド」モンスターの特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドに「ジェネレイドトークン」(天使族・光・星4・攻/守1500)を
可能な限り攻撃表示で特殊召喚
する。
このトークンはエンドフェイズに破壊される。


相手がドロー・サーチを行うジェネレイドが出現
相手ターンにジェネレイドが特殊召喚トークンで埋まる

利点
 「手札に加える」が効果を指定しておらず、通常ドローにも反応します。
ドローフェイズ早々に盤面構築ができるわけです。そしてカード1枚から最大5体を展開。
エンドフェイズに1体に戻るにしてもアドバンテージの概念を放棄している。
言いようによってはでかい《超カバーカーニバル》です。
専用《メタバース》といえる突発イベント《王の強襲》にはドロー効果が付属しており、マッチポンプで発動可能。この発動条件の軽さに対する展開力の高さが特長です。トークンこそ出ませんが、自分のターンでもデッキからの特殊召喚は狙えます。
トークン生成は相手ターンに同名1度ですが、王側のリクルートはカード毎に1度なので張替えで複数展開も可能です。

難点
 展開方法・発動コストの確保をほぼこのカードに依存しているため、このカードを除去や無効、《幽鬼うさぎ》等で対策されると誰も舞台に上がれなくなります。
 2周目(サイドチェンジ後)はスキップ可能なボスに成り下がってしまうわけですね。
また、全体の効果傾向として一旦守備表示からの特殊召喚になり、自分ターン展開からの連撃には向きません。
また、相手にドローさせる性質上手数の優位はあちらに譲りがちなので、乱発には注意を。


主な動き
1.「王の試練を与える…」とかいいながら舞台か強襲を確保

2.舞台を発動しジェネレイド展開

3.以後、相手がドローするごとに「手札に加えたな!?」ドラゴン警察バスブレ並みのドロー番長になって威圧する

4.突破されたら相手を称える

5. 楽しい!



ジェネレイド各論
 
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《剣の王 フローディ》《鉄の王 ドヴェルグス》
手札展開と《光帝クライス》的な除去+ドロー。これらは同時に複数リリースできることが特長です。上手くハマればエンドフェイズに破壊されるトークンを無駄なく使いきれます。フローディはドロー効果持ちなので、自身リリースからの自ターン展開にも使用可能です。
一方で片や大量ドローを許し、片や手札消費と、直接的なアドバンテージには繋がりにくいのが難点。展開手段なく手札に溜まったカードを吐き出したり、1ターン凌いで次のターンに展開したりと、繋ぎの役割とみてもよいでしょう。
 留意点として、破壊後のドローは任意なので、デッキデスっぽい用途には上手く誘導しないと放棄されてしまいます。
 確定じゃない、ってのが各種発動封じを躱せるメリットでもあります。《神殿を守る者》などと併用すれば一方的な破壊に。

 
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《氷の王 ニードヘッグ》《死の王 ヘル》
こちらはターン1かつ1体リリースの為、撃てる手は絞られています。しかし効果は特殊召喚の無効と墓地蘇生と、しっかり枚数に還元してくれます。特にヘルがいれば、他の採用枚数を絞っても再利用可能になる結構重要なカードです。実質全員がアンデットサポート対応という見方もできます。
ニードヘッグが妨害効果としては強力ですが、融合軸など刺さらない相手には全く無力なので相手を見て展開しましょう。


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《炎の王 ナグルファー》
 代替破壊という特殊な立ち位置。低守備を晒している自身をトークン身代わりで生存するのがありがちな光景ですが、逆にエンドフェイズで破壊されるトークンを自らを犠牲に残すといった芸当も可能です(全体破壊されるトークン自身は代替にできない)。
そのため、エンドフェイズに強襲をかけて4体のトークンを残すといった《スケープ・ゴート》っぽい立ち回りもできます。計6000打点は馬鹿にならない。
破壊なら誰でも守れるので、魔法罠除去対策としても維持する価値があります。唯一3000打点を超えているアタッカーとしても、必要なシーンはあるはずです。

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《光の王 マルデル》
 唯一リリースが絡まず、サーチで安定して手数を稼げるカード。ヘルやフローディのドロー、《ローンファイア・ブロッサム》から、自ターンに出す向けのカードと言えるでしょう。

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《永の王 オルムガンド》
 上記の☆9達を素材に召喚されるエクシーズモンスター。氷と永の字面が似ている。
 効果は素材-1・互いが手札交換した後+2で、賞味1000ずつ攻撃力を吸収していくカードといえます。EXゾーンに出るためリリース要員を5体まで確保でき、墓地が肥えていれば憤激で突如5000上昇するのも可能となかなか大味なカードです。
エクシーズ素材は触るのが非常に面倒な領域なので、相手のカードを封印できるというのも面白い視点。

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《ジェネレイドトークン》   ※図は参考(王の右手の栄光)
モチーフ・レベル・展開量を考えると、「エインヘリアルトークン」とか言いたくなる連中。
ただのコスト要員と侮る事なかれ、「大量に生み出せる」「それなりにステータスがある」「無制約」と結構性能のいいトークンなので、こちらをうまく使うのも一興です。
報酬で誘導すれば戦闘せざるをえず、《オネスト》で返り討ちにすることもできます。
《暴走闘君》で1000到達とか言えば、ナグルファーで守りがいもあるでしょう?
破壊前に素材に使ってしまうのも有効です。一例を挙げると

《ラピッド・トリガー》等速攻魔法融合
 《始祖竜ワイアーム》☆9

《星遺物の目醒め》:トークン使用可能リンク
 《失楽の堕天使》(☆9はテスカトリポカ)
 《ハイパースター》2000打点調整・マルデル回収
 《トリックスター・フォクシーウィッチ》 バーン・後続耐久
 《I:P マスカレーナ》→《トロイメア・ユニコーン》 除去+破壊耐性

《ホップイヤ―飛行隊》:☆6シンクロ
  《強化鎧骨格》:機械族 耐久
  《BF-星影のノートゥング》:バーン・打点補助
  《レッド・ワイバーン》 :フリーチェーン除去、自陣の打点に注意
  《オリエント・ドラゴン》:対シンクロ除去
  《HSR魔剣ダーマ》:機械族 召喚権を使用した蘇生
  《獣神ヴァルカン》:獣戦士族 バウンス除去・退避
  《ハイパーサイコライザー》:妨害
  
《トークン生誕祭》など

特にフォクシーウィッチは、ドロー効果として相性の良い《トリックスター・リンカーネーション》を蘇生効果まで無駄なく使え好相性です。
ちなみに現状では「霊魂鳥トークン」と攻守・レベルが合っています。属性・種族を誤解させないよう注意。


各種サポート
《王の試練》
 手札で滞っている最上級を戻し魔法罠を2枚に変換という額面上は非常にありがたい効果ですが、強襲以外は結構コアなカードなのが難しい所。モンスター採用数を絞って手札にこないorドヴェルグスで吐いてしまう場合は結構な事故札なので取り扱いには注意。
ちなみに永続魔法と永続罠を同時に手札に加えられる稀有なカードなので、《真竜機兵ダースメタトロン》とも相性がいい。

《王の支配》
 ジェネレイドは殆どが受け身な器の大きいデッキでして、テーマ内に直接的な効果耐性や無効はほぼありません。
 その中で効果の書き換えで守るカード。手札コストでトントンではありますが、こっちのドローにもなる数少ない存在でもあります。


《王の報酬》
 ボスを守り、勝者には豪華特典という、ロールプレイ的には面白いカード。しかしその実は攻撃誘導と破壊後にお土産と、直接的な利益をこちらに生まないアド損カード。
 一応ドロー=次弾装填なのですが、居る時点でターン1効果を発動していることが常なので殆ど意味はありません。たまーに守備を狙って殴ってくる【剣闘獣】や、グラットンを相手にするときなんかに役立つぐらいでしょうか。

《王の憤激》
 主な用途はオルムガンドの項で話しているので、どうでもいいことを。
 実はXモンスターなら誰でも対応なので、素材を大量に増やしたい他のXギミックへの流用が考えられる面白カードです。
★9絡みで妥当な線を挙げるなら、カオスダイソンで大バーンとかでしょうか。
ほらロンゴミアントとか…グレートマグナスとか…駄天使とか…ダランベルシアンとか…
悪さできそうだろぅ? 憤激のココ(対象枠)、空いてますよ



○拡張論
 相手ターンでの展開に特化し、自分のターンは通常召喚すらおぼつかないテーマギミックなので、そこでの動きをどうするかが一つの課題であり、戦術眼の見せ所です。

●種族・属性サポートの利用
 ジェネレイドはそれぞれの種族に対しても効果対象としています。しかし基本はコスト等で「使う側」であり、種族側の利になるのはマルデル・ヘル、結構な特化の必要なドヴェルグスぐらいまででしょう。
ただ混成だと枠を食い合い、活用は少々難易度が高いです。それぞれの主要な関連カードは以下の通り。

 マルデル  :ロンファ・天啓・恋人による展開 バオバブーン
 ヘル     :馬頭鬼 アンワ+大狼鳴等のコンボ ブラックガーデン800
 ナグルファー:守備200 ヘルドッグ、爆発 輪廻天狗や十二獣を破壊
 ドヴェルグス:緊急ダイヤ 星遺物 水晶機巧 ショッカーマジキャン デスペラード
 フローディ :ヒーロー・キッズ ガイア 最強の盾
 ニードヘッグ:真竜皇


●☆9ギミックに特化する
 ジェネレイドのレベル帯は☆9と絶対数から少ないですが、サポートとして手札展開・デッキから2体展開を選べる《星遺物の胎動》があります。
破壊制約はコスト・素材にしたりナグルファーで守ったりで対応可能です。これをうまく使い展開力強化やエクシーズ召喚を狙っていけます。
そのため、狙い目は「胎動をサーチできるカード」「☆9を展開できるカード」になります。
 サーチ要員は神子イヴのシンクロ召喚、星杯墓地効果、星鎧特殊召喚、明星の機械騎士あたりになるでしょう。
 デミウルギアのリンク召喚が狙える、ドヴェルグス対応といった点から【星遺物】に寄せるのも選択肢です。

 ☆9を自力で用意する場合は、使いやすいモンスターは《巨大戦艦ブラスター・キャノン・コア》ぐらいと層の薄さが響きます。ほかは《影依の源核》擁する【シャドール】も、属性が散っている・☆9アノマリリスを融合できるといった点で好相性と言えるでしょう。

ヘルから効果発動できる《麗の魔妖-妖狐》や☆9を釣れる《浮鵺城》のシンクロ召喚を目指したいところで、《サイキック・リアクター》(1+4→8)や【カラクリ】(2+S7)あたりが期待できます。
☆5Sチューナーを用意してトークンとシンクロするのも良いでしょう。
一番の理想はイヴを経由して胎動を加えつつ更にシンクロすること。
シンクロ相手は☆4に限らず一旦☆6~8を経由しても、イヴから出る星杯でなんとか☆9にはつながります。
スマートな例としては、サモプリキャット(2+3→5+4)でも達成可能です。


●召喚権を独立して使う
 サポートなしでは通常召喚に繋がらないようなモンスターたちばかりなので、特殊召喚封じにはめっぽう弱いです。誰かしら出るから結界像はヘルが打点足りない深淵(闇)以外は何とかなるんですけどね…
そのため、対策カードや別個戦えるモンスターを採用しておくのも良いでしょう。

 【機界騎士】でもよく用いられる《妖精伝姫カグヤ》は、手札に戻ることで使いまわしがきき、毎ターン召喚権を回せるのでこの類のデッキとは好相性です。自身がフィールドから離れやすくトークンの数を減らしにくいのもポイントです。モチーフの「かぐやひめ」も試練を与える物語なので、ある種《月の王-カグヤ》と名乗ることもできます…できます?

 確実に確保したい強襲のほか、憤激、舞台以外の展開手段の増やす《戦線復帰》等、相手ターンに展開できる《星遺物の目醒め》《ワンダー・エクシーズ》といった通常罠に相性の良いカードが多いため、《悪魔嬢リリス》に寄せることでも戦略の幅が広げられます。《トラップトリック》も使うと各2枚以上積みでデッキを圧迫するので、上手く調整しましょう。

 エクストラデッキは基本的に★9を使うかどうか程度なので、単体で展開できるモンスターも良いでしょう。《イービル・ソーン》《ギャラクシー・ワーム》あたりの相互リクルートできる同名モンスターなどなら起点以外が枠を圧迫するリスクは小さいです。


●いっそ召喚権は使わない
 《溶岩魔人ラヴァゴーレム》《トーチ・ゴーレム》《アームズ・ホール》といった、使用のために召喚権を放棄する必要があるカードたちに回すという手も。
 ヘルや強襲の効果の都合、ジェネレイドモンスターや舞台は手札コストにしても差し支えないので、ここも《ダーク・オカルティズム》採用可能デッキと言うこともできます、かね?


●ドローの利用
 テーマ内に相手にドローさせるカードは5/13までありますが、そのドローに誘発するカードはターン1の舞台のみです。テーマ特性として上手く使うなら、他にカードが欲しいところです。
 単純にドロータイミングが増やせることによる《便乗》、手札が増えやすくなることを逆手に取った《大暴落》が有名どころです。この手のカードを使う場合は、《魔宮の賄賂》《時械神ガブリオン》《グリード》等も有効です。
 強襲以外でドローさせる気がないなら、そこを狙って《ドロール&ロックバード》で相手側のサーチを封殺することもできます。この適用中なら、フローディもドローさせずめちゃつよい大量破壊兵器と化します。


〇デッキ相性
 フィールド魔法からの動きさえ通せれば大物を出せるので、相手によって上手く選択できれば終始優位に進められます。
ただ対策方法もわかりやすい分、有効な妨害を用意されるサイドチェンジ後は厳しいタイプのデッキの典型と言えるでしょう。
 有効な妨害はんなもん「舞台を止める」なんで割愛するとして、そもそも分が悪い相手、それは全体攻撃。片っ端から殴れる相手にとっては、1500のトークンなんてサンドバッグでしかありません。《究極伝導恐獣》の3500打点で4回殴られようものならそれだけでワンキル自殺幇助です。
 また報酬の項でも紹介したように守備表示+半端な攻撃力が並ぶため、【剣闘獣】のような戦闘を起点とするデッキにはカモられてしまいます。

 まともな妨害であるニードヘッグにせよフローディにせよ、一発を止めてしまえば後が続かないデッキに対してはめっぽう強いですが、展開手段を豊富に持つデッキは引かせた手札を元手に何度も超えて来そうです。
 基本的にモンスターを捌くことに特化しているので、魔法罠に狙われると脆くなりがちです。破壊ならナグルファーで何とかなっても、罠の手数が多く執拗にバウンスをしてくる【オルターガイスト】辺りは特に苦戦を強いられそうです。トーナメントでまともに使うには、この辺の対策を固める必要は必須となるでしょう。


 

現時点では基本ギミックを与えられただけのピーキーなデッキと言われればその通りでしょう。
ドラゴンメイドが次弾に早速追加貰えるようなので、こちらにも相性のいいカード、特に相手へのドローをメリットに代えられるものは欲しい所ですね。
色んな出張を受け入れられる一方で、ただの壁要員としてフィールド+1色だけを出張側として使うことも可能だと思われる拡張のしがいのあるテーマなので、是非とも色んな型を試してみて欲しいですね。

さぁ皆も冒険者を出迎えよう!!
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戸付湯歌

Author:戸付湯歌
たかが知れている。

思いつきはツイッター経由。
 思考の嗜好であり、試行の歯垢に過ぎない。

主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
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たまに漫画・アニメ評とか。
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