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一時だからな!ずっとじゃないからな!


一時休戦、みるかぎりやっぱ強そうだよね。


《一時休戦》
お互いデッキからカード1枚ドローする。
次の相手ターンのエンドフェイズまでお互いが受けるダメージが0になる。


ポイント:

遅延
 この防御力を見ると真っ先に浮かぶのがこの性質。
  エグゾやカウントダウンのような打点・火力と無縁なデッキの救世主。
 実際問題、どのターボやループ組んでもパーツ集めと防御の勘所が難しい。
  1回スーパードロー青眼で出てみようか。大会でソリティアとかキモい。
 チェーンバーンなんかだと溜め込みも重要なので1ターンの安全は大きい。
 
 この性質で最も大きいのは、「テンポアド」の獲得だろう。
 相手は1ターンどうあがいても攻め手が遅れる。
 相手が対策無くドローゴーで進めれば、実質「互いにカードを2枚ドローする」となる。
 そのうちに伏せの準備もできる。1枚ずつで凌ぐよりいくらも楽になるだろう。
  護封剣のようなターン制限の縮減にも使えるし、維持コストによる自爆も誘える。
  レベルモンスター、特にターンの絡む虫や魔術師も進化しやすくなる。
 高速化の進んだ環境で、立ち上がりの遅いデッキにも光明が見える。

回転力向上
 遊戯王のドローカードは魔法+コストで2ドローと2:2交換が基本。
 これは使用-1・引き1・塩送り-1・安全Pliseless で-1損。
 類似の和睦の死者も使用-1損なことを考えると用は果たしている。
 消耗しない事が重要か、敵に送る塩が甚大か。そこは判断による。
 加速カードの比較対象として強謙がある。あちらは単純な品質向上。
  特殊召喚のリスクも、このターンに並べる必要がない分併用が最も危険。
 
 ちなみに相手が引いたほうがメリットとなるカードと言えば。
 よく言われるのは《便乗》の起動スイッチ。
 《大暴落》やユニコールのための手札調整に使うのも面白い。
 グリードバーンでは火力が1回無駄になるので相性は悪い。


自爆耐性
 ダメージを受けないのは受動も能動も対象。
  この点が他のバリア系の差別化点ともなりうる。
 自爆と言えば自爆特攻。リクルーターである。
 裁定が揺れているが、モンスターへの戦闘ダメージ=戦闘破壊の意味は大きい。
  無効ならノーリスクでの自爆ループが可能。
  有効ならその自爆を封じる。
 メタカードかコンボカードか、真逆になりうる裁定である。
  アホな話、キメラテックで何十回も殴り続けることが可能か否か。
  その行為の用途は如何に。通行税払い続けるか?
 レプティレス的にはナージャが立ってても心配ないので便利。

 自爆は戦闘だけではない。自ら身を焼くカードもある。
 代表的なものはサイキック族。
  単純な話、脳開発研究所ループの鬼門「サイクロン」への回答である。
  カームエクゾを何のしがらみも無くメンマ大回転可能とキザンは言っている。
 《破滅へのクイックドロー》の処分(プランター)をこれの使用ターンにする手も。

 また、コストは払える。
 払ったところで、ペンダントのダメージが通らないので大逆転はできないが。
  やるにはライフをぴったりに調整してチェスデーモンでも送るべし。
 自爆スイッチは罠火力の妨害無しに確実に押せる事になる。

御託はいい、タヒね
 これを先攻1ターンで打った場合。
  単純に考えて、相手の後攻1キルを防げる。
 追加定義で、後攻1キルが先攻の出した伏せ・壁の処理も含むとすると。
 先攻の2順目は後攻1順目と同じ状況となる。
  ダメージ食らわないんだから先攻はドロー休戦ゴーでOK。
 初期5+ドロー2の7枚からワンキルを組める事になる。1枚有利。
  1キルのために後攻を選択する必要がなくなる。
  まぁ確実に初期手札にあるわけではないが。
 後攻で受けた相手は、このターン攻められない分準備に割くだろう。
  除去の餌を並べるのも勿体無い。恐らくシエンぐらいしか並ばない。

 加えて、相手の除去が無ければ初手で伏せた罠を用いられる。
  不安定ながらここが通常の後攻1順目と異なる。
  実質、王家の神殿を張るのに似た効果があると言えなくもない。
  永続以外の罠を打つだけ打ってからハリケーンで始末して起動できる。
 正直この性質が最も危険な気がする。

どうもデッキが定まらないけど、この辺考慮したら妙なデッキが作れやしないだろうか。
まぁ、箱に2枚しか入ってなかったのが面倒だけど・・・。
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主に遊戯王のカードやデッキの考察、自分専用まとめwiki。
たまに漫画・アニメ評とか。
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